12 utilisateurs inconnus singaii | Bonjour,
tu souhaite l'animé ou non ta pieuvre ?
commence par faire un seul bout de tentacule droite avec les ventouse propre (6 ou 8 pas plus), puis tu le duplique en instance, tu relie tout les morceaux et tu leur donne une forme effilée, ensuite tu modelise juste le bout de la tentacule. l'aventage c'est que si tu change une tentacule elle se modifira sur toute tes instance
tu duplique cette tentacule pour en avoir le nombre correct (8 je crois) et tu les relies à ta tête en étoile
tu les mettra en place avec un squelette plus tard. |
Mesiah Chat a mi-temps |
merci de ta réponce
a la base je ne souhaitai pas l'animé
mais pourquoi pas,
voila ce que sa donne avec ta technique, bien plus long qu'un etrusion le long d'une spline mais beaucoups plus propre au niveau des ventouses
parcontre elle est un peut tendue
la seul façon de la positionner c'est de passer par des bones et un modificateur skin? Message édité par Mesiah le 22-01-2008 à 18:34:50
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singaii | il y a des astuces pour se passer des bonnes mais je n'arrive plus à les faire fonctionner (skin avec un spline). peut être qu'un xform peut aussi marcher mais je préfère ne pas te faire chercher n'importe quoi sans tester moi même donc je vais regarder l'avantage de la rendre stressée c'est que ce sera plus simple pour déplier les uv (si tu souhaite les déplier) l'autre truc bien fun c'est de controller les tentacules par une expression rapide avec une capture de mouvement par souris ou joystick (la rotation du premier bones est gèré par la souris, le second bones par une expression qui ne prend qu'une partie du mouvement du premier en inverse, le suivant pareil et ainsi de suite) ça aussi ce serait rigolot à tester tiens, un petit lien qui énèreve : lien qui énèrve Message édité par singaii le 23-01-2008 à 18:30:44
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singaii | voila une scène d'exemple elle est pour max2008 pour tester, aller dans le panneau "Utilities" (le marteau) puis dans Motion capture et cliquer sur "test" dans "motion control" un exemple de motion capture par souris je n'ai pas retrouver les paramètres à rentrer pour obtenir une rotation inverse (si quelqu'un passe par là et sait comment faire ) Message édité par singaii le 24-01-2008 à 11:47:28
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Mesiah Chat a mi-temps | whou c bien marrant lol, et sa peut etre plutot pratique, mais sa n'empeche pas que je doive skiner ma pieuvre :s
au moins sa v'a m'entrainer
merci ^^ |
Mesiah Chat a mi-temps | hop hop voila ce que j'ai trouver grace a tes indication, la déformation des peitits bras strésser sont fait suivant une spline grace au modificateur path deform appliquer a chaques bras grace a plusieurs selects polys,
quesque vous en dites?
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singaii | les textures ! les textures !! les UV ! |
baburka | salut salut,
Si tu es sur Maya je peux t'expliquer comment faire en 10 min montre en main le setup de tes tentacules ainsi que le skinning vu que il suffira d'un smooth skin de base... Ca donne ça (la c'est sur une queue de rat mais ça ira très bien sur des tentacules) tu peux mm pousser un peu le truc et rent=dre tes tentacules dynamiques, et mm leur appliquer des perturbations (comme ds les tentacules de pirate des caraîbes).
Voila jette un coup d'oeil ici : www.baburka.fr/rigging_video.html
Et si ça te tente dis le moi je t'explique ! ++ |
Mesiah Chat a mi-temps | salut
froufinette tu a tout a fait raison, ma pile est blindé, autre problème si je veut modifier le premier modificateur je doit reselectioner tout les autres par la suite.
pour ce qui est des textures,c'est une partie que je redoute plus que tout (pourquoi ce smiley singaii? )
, puisque a part les texture procedurals (je croi que c'est le nom)
je ne sait pas trop par ou commencé, m'enfin je vous tien au courant, a bientôt
EDIT:
baburka, j'avai pas vu ton message, et bien que je sois sur 3ds, peut etre que sa peut s'adapter, en tout cas je suis preneur! ^^ Re edit, ta video m'a fait tomber les dents! c'est impressionant Oo
merci beaucoups en tout cas! Message édité par Mesiah le 28-01-2008 à 13:41:56
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cid | pour tes uvw va faire un tour sur blender il a un depliage uvw impressionant |
Mesiah Chat a mi-temps | salut! bon suite a ce que tu a dit Cid, je vien de télécharger blender, et j'essai de m'y retrouver tant bien que mal.Aurait tu quelques indications pour ce qui est du dépliage uvw?
Je cherche de mon coté mais pour le moment c'est pas trés fructueu .
Edit: au fait quel est la difference avec 3ds?
désoler pour ces questions basiques :s Message édité par Mesiah le 29-01-2008 à 12:12:08
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singaii | baburka ... chapeau, j'ai vu tout ce que vous avez réalisé et y a pas à dire c'est du beau boulot.
il existe la même chose en skinning sur max mais je ne sais pas vraiment comment le rendre dynamique (tes qub sont énèrvant au niveau de leur gestion, c'est bluffant)
à quand un tuto ?
Pour ce qui est du dépliage dans blender, exporte ton mesh en .OBJ car ce format garde les UV
sinon pour le dépliage sur blender : google ou youtube
http://www.linuxgraphic.org/forums [...] php?t=3822
http://fr.youtube.com/watch?v=vu2jZwRmz1o
et sinon le wiki manual de blender http://wiki.blender.org/index.php/ [...] ing_a_Mesh
haaa... blender ... (multires, scult !! scult!!! baking & normal map !)
Pour le dépliage d'UV sous max je peux te montrer deux ou trois trucs mais faut être motivé et patient. (je ne saurait pas être aussi rapide que baburka pour le skinning ) |
baburka | Merci singaii, les cubes y'a de du script mais ça reste basique
Sinon pas de souci pour le tuto Sur quoi ça te tentes ?
mesiah, j'ai jamais touché 3DS donc j'aurais du mal à t'aider dslé
A+ tout le monde !
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singaii | le tuto sur les "helper" que tu utilise pour gerer les differentes interaction serait (tres tres) interessant (genre l'homoplate qui se soulève quand tu plis la patte du rat, les doigts qui se raprochent en bougeant le helper... bref l'interaction entre bones. mais ne connaissant pas maya je ne sais pas si tout est retranscriptible. pour le qub je ne sais pas si c'est une interface créer ou un outil dans maya.. mais les formule simple doivent être portable |
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