Hello tout le monde,
avant de continuer mon autre projet : "le monde des colosses" et en vue de domminance war III je me suis exercé un peut au low poly. Inspiré par le dernier making of d'andre voici cette ptit maison au design un peut loufoque, mais bon... à vous de juger.
Il me reste encore à pofiner le "store" ainsi que le terrain
voici les croquis de départ :
Voici deux rendus, dans la scène de max, avec le shader directx :
Essais de rendu avec mr, mais c pas encore ça ! :
Et une vidéo de l'ensemble,avec le wire, dans la scène max avec le shader directx :
Message édité par froufinette le 29-01-2008 à 02:20:49
Hehe, moi elle me plait bien ta ptite baraque Je trouve juste que ton modèle 3d souffre un peu de la comparaison avec tes crobards. Elle a beaucoup plus de gueule sur tes dessins je trouve. Sur le modèle 3d, t'as vachement accentué cet effet de toit courbé, ainsi que le mur opposé, et du coup ça marche vachement moins bien...
Merci Trankilou_Bilou tu viens de m'ouvrir les yeux sur un problème que je n'avais pas remarqué, j'ai pas assez prix de recule sur mes chti crobar . Bon la prochaine fois je posterais plutot mon wip d'une, et de deux je prendrais un peut plus de recul sur mon travail et je foncerais pas tete baissé
Bon, je pense, en voyant ton wire, que tu aurais gagné en qualité si tu aurais détaillé les pierres, les poutres... De plus, si tu regardes bien, ta normal map, au niveau des poutres qui sont dans le mur, elle est inversée...
Qu'as tu utiliser comme methode?? Plug photoshop? Hi mesh? Zb?
La suite Entraites toi bien pour la Dominance War!
froufinette
Your Welcome
Posté le 29-01-2008 à 02:08:30
Voilà la petite up du jour avec une option pour un rendu avec Vray ( mais bon la G.I. me bouf mes normal maps ... fallait s'y attendre)
Thyriax --> merci pour tes commentaires! J'ai utilisé un peut de plug nvidia pour ce qui était des petits détails et pour le plus gros j'ai opté pour la solution Zbrush Zmapper. Pour ce qui est des poutres, non non la normal map n'est pas inversé c'est le rendu que je souhaitais. C'est vrais qu'avec du recul j'aurais du modéliser mes pierres ainsi que le poutres j'aurais eu un meilleur rendu. Je post à la suite des screens de la hi mesh ainsi qu'un ptit wire.
En attendant vos conseils et vos critiques. Merci d'avance !
Ok, avec tes screens ZB, je comprends mieux!
Donc, je le redis..C'est dommage que tu n'as modelisé les pierres et les poutres dans ton low mesh... Tu as perdu les volumes dans ta normal.
Ceci etant, tu peux tout a fait refaire un low mesh avec le highmesh comme base.. a toi de voir Ah! autre chose, pour le toit et la cheminée, tu n'es pas obligé de souder celle-ci au toit, ca te ferait gagné des poly. (un poly classique contre pleins de tri)
++
patou2
Posté le 30-01-2008 à 07:08:38
J'aime bien ta maison, elle est rigolote, je verrais bien tout un petit village dans le délire Bonne continuation !!!
Le rendu rends pas mal. Je me demande s'il faut une tesselation au niveau des murs/toit, qu'il y ait plus de polygones? et si cela joue avec la normal map?
Message édité par Dr namson1 le 01-02-2008 à 02:53:14
cid
Posté le 01-02-2008 à 11:35:11
petit conseil, je te suggere de faire une retopo sur max ou maya pour que tes pierres réagissent bien a ta normal ou displace sinon tu peux toujours augmenter le nombre de poly de ton mesh lors de ton export de zbrush ce peux compenser le manque de volume mais alourdi ta scene
froufinette
Your Welcome
Posté le 05-02-2008 à 10:21:35
lu all,
merci pour vos commentaire !
je pense que je vais voir pour la soluce du docteur je crois qu'il y à une soluce dans ce genre.
sinon pour une retopo des pierres ça peut etre un bon exercice...
je mis remet d'ici peut