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Auteur Sujet :

Orchidée (Wings3D - Temps réel)

n°25431
shadows44
Team 3DVF
Posté le 07-03-2008 à 01:52:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Version mise à jour : création des textures à partir d'une orchidée scannée.
 
Version Rendu raytracing, HDRI :
http://img527.imageshack.us/img527 [...] ij7.th.jpghttp://img253.imageshack.us/img253/2953/111er8.th.jpg
 
Version temps réel, dans Demoniak3D : (aucun shader, d'où le rendu peu réaliste et l'absence d'ombrage)
http://img527.imageshack.us/img527 [...] qr6.th.jpghttp://img527.imageshack.us/img527 [...] fq2.th.jpghttp://img207.imageshack.us/img207 [...] xw1.th.jpg
 
Critiques bienvenues, mais soyez pas trop durs, c'est mon premier essai à partir d'images scannées...  :D  
Autocritique : le centre de la fleur (le bout rose où se rejoignent les pétales) manque un peu de "piqué", il faudra lui rajouter des détails.


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n°25432
dark_vinci

Posté le 07-03-2008 à 07:21:07  profilanswer
 

Salut,
 
Les derniers rendu commence à être sympa.
 
Par contre  quand tu parles de temps réel 3d
j'ai un peu du mal.
 
Pour info sur certain projet 3d temps réel
un budget poly pour un arbre type sapin ou autre
peut aller de 10 à 50 triangles voir 100 triangles si tu as
de la chance.
 
Mais bon peut-être que tu as des contraintes
différentes ?
 
Bonne continuation  
 
@++
 
Dk


Message édité par dark_vinci le 07-03-2008 à 07:21:20
n°25434
shadows44
Team 3DVF
Posté le 07-03-2008 à 09:16:54  profilanswer
 

Citation :

Mais bon peut-être que tu as des contraintes
différentes ?

Effectivement, c'est le cas. ;)  
L'orchidée n'est pas destinée à être un élément de décor d'une appli temps réel, en fait elle sera l'objet principal d'une démo, un peu comme dans la démo "old building" de steph3D : http://www.ozone3d.net/demos_projects/old_building.php (un seul objet, le bâtiment, qui serait ici remplacé par l'orchidée)
Ca évoluera donc soit vers une démo avec uniquement l'orchidée+shader, soit vers une scène un peu plus complète mais qui restera centrée sur l'orchidée.
Par exemple j'ai pensé à faire une pièce dans une maison, avec tous les éléments du décor en low poly et probablement avec des textures n&b (toujours dans l'idée de mettre en valeur l'orchidée, de ne pas la "noyer" dans une scène complète).
Pour le choix entre les deux possibilités, ça dépendra des perfos, et des suggestions. :jap:  
 
Autre justification, totalement foireuse : je ne me suis mis à la 3D temps réel que récemment, je suis plutôt un habitué du raytracing, et j'ai du mal à faire la transition very high poly=>low poly brutalement.   :sweat:  Faire un projet de ce type, intermédiaire, permet de faire un truc à mi-chemin entre le photoréalisme et les fleurs carrées.  :D


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n°25438
dark_vinci

Posté le 07-03-2008 à 13:13:03  profilanswer
 

re,
 
en fait quand on veut faire un rendu
réaliste en low poly / temps réel
il faut jouer un mieux avec des textures réelles
et maps d'opacité  
 
quand tu as ta texture (dison pétale orchidée 1)
tu crées une texture style un négatif à deux couleurs
noir (masque) blanc visible
 
donc tu crées le contour de ta pétale
tu mets ta map en diffuse  
ton négatif en opacité
 
avec 20 triangles tu as une pétale
de bonne qualité  
et en faisant des nervures en gris
tu peux jouer sur l'alpha pour  
générer des zones plus ou moins opaque
 
VOilà c'est juste à titre
d'info
 
@++

n°25444
shadows44
Team 3DVF
Posté le 07-03-2008 à 14:08:05  profilanswer
 

Pas faux... D'un autre côté avec mes pétales avec une vraie épaisseur, je vais pouvoir tenter des shaders un peu complexes, comme par exemple du subsurface scattering  :sweat: ; et encore une fois, comme le reste de la scène sera peut-être vide, je peux me lâcher un peu sur les polygones.... Même si ce n'est pas une bonne habitude en temps réel, tu as tout à fait raison.  
Je tenterai la technique des maps d'opacités dans une prochaine démo ; pour des fleurs qui ne sont qu'un détail d'une scène, la technique des maps d'opacité sera effectivement bien plus efficace (et plus rapide à modéliser, d'ailleurs) :jap: . Ca me permettra de mettre un bouquet entier et pas juste une fleur.  :D


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n°27407
shadows44
Team 3DVF
Posté le 12-05-2008 à 22:59:27  profilanswer
 

Ca faisait longtemps.... Voila l'orchidée avec shader qui fonctionne !
j'en ai profité pour augmenter le nombre de polygones, vu que niveau perfos y'a aucun souci pour le moment...  
 
http://img66.imageshack.us/img66/1831/20080512224643rm6.th.jpghttp://img66.imageshack.us/img66/5424/20080512224652il0.th.jpghttp://img66.imageshack.us/img66/631/20080512224715jk6.th.jpg


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n°27420
shadows44
Team 3DVF
Posté le 13-05-2008 à 17:53:48  profilanswer
 

J'ai plusieurs idées pour la version temps réel finale :
 

  • Version basique : l'orchidée actuelle sur un "sol" ; matériau de type bois ou noir brillant.
  • Une autre possibilité serait d'inclure le modèle de plante carnivore (une sarracenia) que j'avais également modélisé sous Wings3D. Dans ce cas, l'orchidée pourrait être dans un vase et la sarracenia dans un pot... Le tout serait sur un des sols décrits dans le point précédent, peut-être avec une troisième plante (un triangle, c'est mieux que deux trucs côté à côte  :D )...
  • Dernière option envisagée pour le moment, une démo avec l'orchidée et un visage que je suis en train de modéliser.


Je suis bien entendu preneur de toute remarque ou suggestion. ;-)
 
La plante carnivore :
(c'est juste une feuille, en réalité ca fait une sorte de "bouquet" avec plusieurs feuilles plus ou moins grandes)
 
http://img156.imageshack.us/img156/520/carni2zh7.jpg


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