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Auteur
 Sujet :

Modélisation d'une porsche 911 carrera 4 de 1998

 
n°6364
cooly08
Posté le 06-12-2006 Ã  08:46:33  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Oui je fais en sorte de pas en avoir. C'est pas super lisse partout et les courbes sont encore parfois "bizarres".

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n°10035
silka
Posté le 13-02-2007 Ã  10:35:25  profilanswer
 

juste une question en passant : pourquoi faut il éviter d'avoir des triangles

Citation :

je vois pas de triangles c'est tres bon sa

??
Je suis pas pro modélisation mais étant donné que les polygones et doonc les rectangles sont fait a partir de triangles je ne comprend pas cette source de probleme.  
 
Merci de m'éclairer :)
 
Sinon belle modélisation c bien parti...

n°10037
peawy
Posté le 13-02-2007 Ã  11:12:48  profilanswer
 

Salut.
Les triangles sont à éviter sur un maillage que tu comptes lisser. Tu as raison, tout modèle 3d est constitué de triangles, mais dans ton cas, le maillage est destiné à être  lissé, donc par des calculs très savant, ton logiciel et ton ordi vont reconstituer des triangles, mais pour un polygone que tu créés en mode basse résolution, tu as par exemple 2 triangles pour 1 rectangle (l'arête diagonale, qui existe, c'est vrai, ne sera pas incluse comme "à diviser" dans le processus de lissage).  Une fois que tu smothes le maillage, par exemple avec une itération de 1, tes arêtes vont toutes être divisées par 2, donc 1 rectangle va en produire 4 en mode smoothé, donc 4 fois plus de triangles...
Le problème, c'est que lorsque tu créés des triangles en mode basse résol, les trois arêtes du triangle vont être divisées par 2 aussi ce qui résulte le plus souvent par un pincement très disgracieux de ta surface à cet endroit...
Je t'explique même pas quand c'est à endroit destiné à être skinné (sur un perso par exemple, dans ton cas tu n'es évidemment pas concerné, à moins que tu ne nous refasse la porsche de Cars...). Avec le skinning, tout triangle sur le modèle basse résolution surtout aux articulation est à proscrire...
 
Tiens, un petit jpeg vite fait pour montrer le résultat, et pourquoi ça "pince" (en pointilé, les arêtes considérées comme "invisibles" )
 
http://img218.imageshack.us/img218/7900/polyszc9.jpg
 
Celà-dit, je ne suis pas de ceux qui vont courrir après la propreté des maillages (y en a qui passent leur temps à compter le nombre d'arêtes des wires que tu postes, juste histoire de dire si ton mesh est propre ou pas...)
Vaut parfois mieux un bon triangle bien placé, qu'une edgeloop de trop hein... En tout cas, si t'as un choix à faire, mieux vaut un poly à 5 ou 6 sommets qu'un triangle.  
Je rappelle bien sûr que tout ceci n'est valable que dans le cas où tu bosses en low polys destinés à être lissés par la suite hein...  
 
N'hésitez pas à me corriger si j'ai dit des âneries, je ne prétends pas tout savoir sur les polys, c'est juste mon expérience perso là... ;)
 
Edit : Oops, avec tout ça, j'en oublie de commenter le wip... Bon boulot, j'attends la suite, mais en tout cas, le maillage est propre :D


Message édité par peawy le 13-02-2007 Ã  11:16:08
n°10039
silka
Posté le 13-02-2007 Ã  12:00:25  profilanswer
 

Merci pour ta reponse rapide :)
 
J'avais effectivement pas pensé au lissage, effectivement ca peut aider d'éviter de mettre des triangle.
 
Donc pas de pb uniquement si on reste en low poly  ;)  ca me rassure j'ai pas a recommencer mes modélisations low-poly (destinées à un jeu leger donc pas de lissage)  
 
moi c plutot ca mes mods : http://www.3dvf.com/forum/mesimages/27942/voiture06wireopt.jpg  
(les roues sont temporaires c t juste pour pas que ca flotte lol)
On est loin du résultat de cooly08 mais le but est pas le meme :)
 
cooly08 : pourrais tu donner l'adresse de ton tutoriel ca peux toujours etre utile :)

n°10044
karlone
Posté le 13-02-2007 Ã  12:26:52  profilanswer
 

J'pense que sur ton mod, tu peux facilement transformer tes triangles en rectangles :)


Message édité par karlone le 13-02-2007 Ã  12:29:19
n°10086
-EnzO-
Posté le 14-02-2007 Ã  00:28:41  profilanswer
 

cooly08 a écrit :

J'ai encore du mal à être précis avec le subD :/ Notamment sur les angles très aigus où le maillage a tendance à créer des bosses sur la surface (trop de poid après 3 crease).

 

peux tu montrer un exemple de ton probleme ? je ne connais pas maya, ce que tu appel "crease" c quoi ?
sinon ça à l'air bien parti si ce n'est la réflection que je trouve trop forte, difficile de voir les defauts de géométrie et vu que t en plein modeling, ça te rends pas service.
bonne continuation,

 

@+

   


Message édité par -EnzO- le 14-02-2007 Ã  00:32:29
n°10104
cooly08
Posté le 14-02-2007 Ã  12:13:45  profilanswer
 

@peawy : merci !
 
@silka : pour la porsche il n'y a pas de tutoriel, par contre pour la Mitsubishi, c'est un cdrom payant disponible sur digitaltutors.com ou via la boutique 3dvf.com ^^ Ton véhicule est très design, j'aime bien ses proportions.
 
@-EnzO- : pour les problèmes de bosses je vais faire des rendus pour te montrer (ce soir si j'ai le temps). Le shader est super nul, j'ai fait n'importe quoi et du coup on voir pas vraiment les formes. J'vais corriger ça par la même occasion.
 
Sinon le crease (ça existe aussi sous 3ds max quelque part dans le meshsmooth il me semble ou le mode poly) c'est le fait de rendre des edges plus ou moins aigus (en mode subD, existe aussi en poly simple mais c'est plus pour adoucir le poly plus proche d'un smooth).  
Ca permet de créer des angles (plus ou moins doux, ou même très dur) sans rajouter d'autres edges.

Message cité 1 fois
Message édité par cooly08 le 14-02-2007 Ã  12:50:36
n°10119
-EnzO-
Posté le 14-02-2007 Ã  15:47:57  profilanswer
 

cooly08 a écrit :

Sinon le crease (ça existe aussi sous 3ds max quelque part dans le meshsmooth il me semble ou le mode poly) c'est le fait de rendre des edges plus ou moins aigus (en mode subD, existe aussi en poly simple mais c'est plus pour adoucir le poly plus proche d'un smooth).
Ca permet de créer des angles (plus ou moins doux, ou même très dur) sans rajouter d'autres edges.

 

ok

 

je vois. en fait, tu ajoutes du poids à tes points pour rendre tes arretes plus dures. c pas la solution. en fait, c ce que je pensais hier mais g rien dis car j'étais pas sur. c ta géométrie qui déconne, il te manque des bandes pour durcir tes coins, rien de plus. je ne touche jamais au poids des points, c une source d'embrouille plus qu'autre chose.
je poste quelques image pour illustrer mes propos.

 

voilà à peu de chose pres ce que tu as pour tes portieres (g simplifié hein):

 

http://big.chez-alice.fr/enzoprod/SCREENSHOT_MODELING_01.jpg

 

la meme subdivisée :

 

http://big.chez-alice.fr/enzoprod/SCREENSHOT_MODELING_02.jpg

 

Tu peux donc rajouter du poids pour avoir des coins dur, c une solution mais en rajoutant simplement 3 bandes, tu aura ça :

 

http://big.chez-alice.fr/enzoprod/SCREENSHOT_MODELING_03.jpg

 

subdivisée :

 

http://big.chez-alice.fr/enzoprod/SCREENSHOT_MODELING_04.jpg

 

comme tu peux le constater, ta piece est rigidifiée sans toucher au crease.
maintenant, il faut etre prudent dans le placement des bandes et ne pas en rajouter abusivement car là, c pas des bosses que tu auras mais des pincements.

 

voilà, j'espere que ça t'aide,

 

@+


Message édité par -EnzO- le 26-02-2007 Ã  14:23:52
n°10134
youngmodle​ur
Posté le 14-02-2007 Ã  23:18:11  profilanswer
 

l'algo de lissage sous 3ds max ne doit aps etre le meme.
 
Chez moi avec des chamfreins (nom de la technique sous 3ds max) plus petit ma courbe est bien plus arrondi.

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