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Auteur Sujet :

Longisquama le Lézard à grandes écailles

n°33625
corentin3D
Le chieur de service
Posté le 03-12-2008 à 14:20:25  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Archeo, tu as qu'à faire une passe de Zdeph et retoucher ça dans photoshop ;)


---------------
Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
Tel : 06.46.64.19.53  
Mail : bechet.corentin@gmail.com
1 verre + 1 verre = 4 verres !
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n°33629
archeo

Posté le 03-12-2008 à 15:20:38  profilanswer
 

Oui c'est ce que je fais généralement. Mais là j'ai des alpha et C4D ne tient pas compte des alpha dans la zdeph. Il va falloir que je floute plan par plan :fou: .

n°33645
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-12-2008 à 20:00:31  profilanswer
 

allez hop, j'vais commenter tout ça, maintenant ça va chier :D
 
j'avais peur pour le niveau de détail, mais effectivement, pour cette taille là, ça passe bien (le rendu final sera pas plus grand?)
concernant la mod:
-ya un truc qui est troublant, c'est la bosse sur le haut du crâne, elle est un peu carrée, et on perçois mal ce que c'est (une poche de graisse quelconque ? une excroissance osseuse ?)
 
-les pattes arrière, je les aurait tournées un peu plus vers l'exterieur, là sa position me fait mal aux mollets rien qu'à le regarder :D
 
-le plus gros problème vient du faux raccord entre les épines dorsales et le reste du corps: ça gâche toute la crédibilité du modèle, faudrait trouver une combine pour que ça parraisse plus naturel (l'idéal étant de souder les 2 parties, mais le plan B pourrait être une espèce de gonflement autour des "racines", comme il peut y en avoir autour d'une corne...enfin faut trouver une transition plus discrète). Le faux raccord dans les couleurs n'arrange rien, et au final on voit plus que ça
 
moins grave, puisque difficile à voir sur le rendu final, mais:
-la membrane entre les deux machoires est dans la continuité de la peau, ça colle pas. Faudrait la séparer dans l'idéal, ou sinon, un simple renfoncement peut suffire
-même chose pour les lèvres, faudrait les gonfler très légèrement, ça casserait un peu le coté "carré" de la tête
-le contour des yeux doit être plus détaillé, là il a pas de paupière, pas de plis ( :D )
 
 
pour la texture et le rendu, je ferais un autre post, un pote vient d'arriver, j'dois décolle ;)

n°33654
archeo

Posté le 03-12-2008 à 22:20:50  profilanswer
 

nobrainnobrain a écrit :

allez hop, j'vais commenter tout ça, maintenant ça va chier :D
j'avais peur pour le niveau de détail, mais effectivement, pour cette taille là, ça passe bien (le rendu final sera pas plus grand?)


On ne dépassera pas le 1024

nobrainnobrain a écrit :


concernant la mod:
-ya un truc qui est troublant, c'est la bosse sur le haut du crâne, elle est un peu carrée, et on perçois mal ce que c'est (une poche de graisse quelconque ? une excroissance osseuse ?)


Excroissance osseuse que j'ai couverte d'épines. C4D a du mal sur le displacement de cette partie.

nobrainnobrain a écrit :


-les pattes arrière, je les aurait tournées un peu plus vers l'exterieur, là sa position me fait mal aux mollets rien qu'à le regarder :D


Anatomiquement correcte et donc délibéré de ma part, j'ai mis quelques références où on voit que les lézards se tordent effectivement les chevilles

nobrainnobrain a écrit :


-le plus gros problème vient du faux raccord entre les épines dorsales et le reste du corps: ça gâche toute la crédibilité du modèle, faudrait trouver une combine pour que ça parraisse plus naturel (l'idéal étant de souder les 2 parties, mais le plan B pourrait être une espèce de gonflement autour des "racines", comme il peut y en avoir autour d'une corne...enfin faut trouver une transition plus discrète). Le faux raccord dans les couleurs n'arrange rien, et au final on voit plus que ça


Là tu met le doigt où ça fait mal. J'ai pas trouvé de solution anatomique parce qu'il n'y a pas d'équivalent dans la nature actuelle. En plus tout ça devait se replier sur le dos :cry: . Il n'y a même pas de boursouflure pour une sorte d'articulation à la base de l'écaille. Le fossile donne l'impression que c'était planté dans la peau. Je n'ai pas trouvé de solution technique non plus. Un seul maillage posait des problémes de modélisation. Il reste la solution du displacement dans Zbrush. Je vais essayer ton idée de gonflement.

nobrainnobrain a écrit :


moins grave, puisque difficile à voir sur le rendu final, mais:
-la membrane entre les deux machoires est dans la continuité de la peau, ça colle pas. Faudrait la séparer dans l'idéal, ou sinon, un simple renfoncement peut suffire
-même chose pour les lèvres, faudrait les gonfler très légèrement, ça casserait un peu le coté "carré" de la tête
-le contour des yeux doit être plus détaillé, là il a pas de paupière, pas de plis ( :D )


Mes deux cauchemars : la commissure des lèvres et les paupières. Je vais essayer de faire mieux.
Merci pour toutes ces remarques. J'y retourne.
 

 



Message édité par archeo le 04-12-2008 à 21:09:13
n°33694
archeo

Posté le 04-12-2008 à 21:14:56  profilanswer
 

J'ai essayé de faire la base des grandes écailles en utilisant Zbrush. J'ai repéré la base des écailles sur une texture bimap que je voudrais utiliser comme guide en la plaquant sur le modèle dans Zbrush. Oui mais voila je n'ai jamais tripatouillé les matériaux de Zbrush et je ne comprends pas comment injecter une texture là dedans :pt1cable:  :pt1cable:  
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/22971/zbrush.jpg

n°33695
corentin3D
Le chieur de service
Posté le 04-12-2008 à 21:17:37  profilanswer
 

Y a de quoi faire un jolie truc ;)


---------------
Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
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n°33698
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 04-12-2008 à 21:42:35  profilanswer
 

texture>import
tu charges ton image
 
et puis tu appliques le fastshader (le matcap est pas génial pour voir une texture)

n°33701
archeo

Posté le 04-12-2008 à 23:21:45  profilanswer
 

"HOUSTON WE HAVE A PROBLEM"
 
J'ai fait ce que tu m'as dit et j'ai obtenu ça :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/22971/houston.jpg
 
Le maillage est à moitié transparent et il n'y a plus moyen de le sculpter tant que la texture est appliquée dessus.
J'ai fait la même opération sur une version plus ancienne de l'outil et là pas de problème on peut le sculpter et la texture s'affiche bien dessus. Je crois que j'ai pété quelque chose. :??:  
Je vais me coucher j'ai assez fait de conneries pour aujourd'hui. :sleep:


Message édité par archeo le 04-12-2008 à 23:29:20
n°33702
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 04-12-2008 à 23:41:12  profilanswer
 

t'as ptet pété tes UV lors d'un quelconque import/export. Les polygones transparents c'est caracteristique de polys qui sont pas sur la planche UV
 
mais sur cette image, on dirait plutot que toutes tes normales sont inversées. t'as un bouton "flip" je crois, quelque part dans le menu tool. Mais je sais pas trop expliquer que tes normales se soient retournées spontanément (tant qu'ils ont pas donné de revendications, j'écarte la thèse des polygones en grêve ;) )

n°33706
archeo

Posté le 05-12-2008 à 00:27:18  profilanswer
 

J'ai l'impression que j'ai récupéré le coup (je touche du bois). J'ai cliqué sur txr> col , changé la matériau, rechargé la texture et ça remarche. Comprend pas (et j'aime pas ça)

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n°33800
archeo

Posté le 08-12-2008 à 00:59:54  profilanswer
 

J'ai galéré pour faire quelque chose à la base des écailles. L'effet base de corne ne rendait pas car les écailles sont plates alors je me suis rabattu sur un bourrelet de peau plissée et j'ai diminué la diffusion de la base des écailles et ajouté un peu de transparence sur l'extrémité. La bouche est un peu rectifiée.
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/22971/scene1_1024_RA07_C0_2.jpg

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