| corentin3D Le chieur de service
| Reprise du message précédent : Nice les dents, quand je dit revoir la forme globale, c'est peut être arrondir un peut plus le corps et la tête.
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Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
Tel : 06.46.64.19.53 Mail : bechet.corentin@gmail.com
1 verre + 1 verre = 4 verres !
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archeo
| OK, je vois. Je vais lui rajouter du gras au cou, sous la mâchoire et aux bras. Il faut aussi que je trouve une solution pour la fixation des écailles sur le dos, replis de peau, crête? à voir.
J'ai fait un bonage rapide du côté droit. Les dents et les yeux sont masqués, la queue n'est pas bonée. Le maillage suit, peut-être revoir se qui se passe au niveau du talon.
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corentin3D Le chieur de service
| Nice ---------------
Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
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Rack Kendorim Un jour c'est moi qui aiderai
| A voir la suite ---------------
La lignée des Kendorim est la pour vous servir
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archeo
| Le dépliage avec Wings3D. La prise de tête pour coller tous les morceaux sans trop de déformations. La face supérieure est potable si ce n'est un étirement sur le tête pas gênant puisque les écailles sont plus grande à cet endroit et sur les pattes avant qu'il va falloir que je rattrape. Dessous c'est moins beau. Sous le bassin c'est carrément la cata vu que j'ai trois poly en vrac à cet endroit. Il faut que j'arrive à les coller avec les autres. Un étirement disgracieux sur les épaules. Encore du travail pour rectifier tout ça. La dépliage des pieds et des mains me convient la texture est différente dessus et dessous.
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corentin3D Le chieur de service
| C'est nice tout ça, essaie de faire un ti jet de texture histoire de voir si il y a des déformation suite a ton dépliage (c'est comme ça que je fais) si il y a des déformations retour a la case départ pour le dépliage. Personnellement je le ferais en plusieurs partis, mais les coupures (seam) je les ferais dans des endroits discret (en dessous le corps, des pattes, dans la gueule (ou bouche, comme vous voulez). Voili voilou, a +
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Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
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archeo
| Merci Corentin, mais avant de faire un test de texture (les écailles) je vais éliminer ce qui se voit sur le damier. Voici mon map de dépliage. Aurais-tu coupé au même endroits? Je n'ai qu'une moitié de l'animal ça permet d'aller plus vite et de texturer tout de suite en symétrie. Le bléme c'est que j'utilise mal la surface (j'aurais pu mettre en diagonale mais c'est pas pratique pour peindre les écailles) et que des fois Zbrush s'étrangle avec une map UV comme ça et ne sait plus peindre en symétrie. Avec quoi dépliez vous vos maillages?
1 : interieur de la bouche, 2 : griffes, entouré : les polygones qui mettent la pagaille sous le bassin.
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corentin3D Le chieur de service
| Plop, Mettre le dépliage en diagonal sa sert a rien, tu utilises bien la surface de l'uv rendering. ( enfin je sais pas comment on dit ) Perso je déplie sous 3DSMax, me complique pas la vie. Euh.. par contre tu aurais du déplier toute ta forme et pas faire que la moitié et faire ensuite une symétrie. Les deux coter du lezard ne sont pas a 100 % identique.
Donc si tu veux rajouter un petit détail sur un des cotés, tu es dans le caca. Par contre sous ZB j'ai jamais eut de soucis de dépliage, même si je met celui ci en diagonal. ( je sais pas si tu le savais, mais lorsque tu sors une texture de ZB, automatiquement elle te la sort a l'envers. )
A toi ensuite, d'aller dans un soft 2D (paint.net, photoshop, the gimps..) et de remettre la map a l'endroit. Bon courage pour la suite ---------------
Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
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veskit
| ha perso moi je la retourne directement sous max la map ainsi je peux retouché comme je veux sous Zbrush, je l'exporte et pas besoin de passé par toshop entre les 2 enfin c'est juste de quoi gagner une étape que je dis cela
rien de plus
mais +1
surtt si tu le textures sous Zbrush ( avec l'outil symétrie tu iras super vite pour la texture mais tu pourras ensuite faire 2 côtés diffèrent )
bah te suffit de tapé un symétrie dessus le collapsé
retapé un unwarp et dédoublé chaque partie 2 min et c'est fait
et tu perdras pas autant de place sur ton unwarp  Message édité par veskit le 24-11-2008 à 11:32:51
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf
| ya un outil flipV pour remettre ta map à l'endroit avant export de zbrush par contre, je suis pas sûr du tout que tu puisse exporter ta map de displace si t'as qu'une moitié de lezard sur ta planche UV. Si mes souvenirs sont exacts, ça crash de toutes façons, je suis plutot pour casser la symétrie. C'est pas vital pour le corps, mais pour la tête ça se ressent quand un truc est symétrique pour faire un unwrap propre (pas d'unwrap de zbrush hein, le guv, c'est le mal), chope blender, et matte le tuto d'aego. Ya rien de tel
Message édité par nobrainnobrain le 24-11-2008 à 11:29:44
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archeo
| corentin3D a écrit :
Plop, Mettre le dépliage en diagonal sa sert a rien, tu utilises bien la surface de l'uv rendering. ( enfin je sais pas comment on dit )
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En diagonale la surface du dépliage est un peu plus grande et le niveau de détails meilleur.
Connais pas 3DSMax (je sais grave lacune ) et le dépliage automatique de Bodypaint (intégré à C4D) beurk : l'horreur.
corentin3D a écrit :
Euh.. par contre tu aurais du déplier toute ta forme et pas faire que la moitié et faire ensuite une symétrie. Les deux coter du lezard ne sont pas a 100 % identique. Donc si tu veux rajouter un petit détail sur un des cotés, tu es dans le caca.
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Je suis dans le caca. Ma paresse naturelle me pousse à y rester mais comme c'est un WIP... On va être sérieux.
corentin3D a écrit :
( je sais pas si tu le savais, mais lorsque tu sors une texture de ZB, automatiquement elle te la sort a l'envers. ) A toi ensuite, d'aller dans un soft 2D (paint.net, photoshop, the gimps..) et de remettre la map a l'endroit. Bon courage pour la suite
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Oh oui que je sais, mais à chaque fois je me fais avoir vu comme les maps de displace sont bien contrastés... C4D pour ça est pratique et permet de redresser les choses en natif. Bon et bien je vais effectivement prendre mon courage à deux mains pour rectifier ce P. de map UV
Message édité par archeo le 24-11-2008 à 13:31:55
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