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Auteur
 Sujet :

Tête humaine féminine temps réel

 
n°31035
shadows44
Posté le 24-09-2008 Ã  17:14:24  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/8/1619.jpg
 
J'ouvre un sujet pour un "petit" projet temps réel que je commence à préparer...
 

  • l'idée de départ : rendu temps réel le plus réaliste possible d'une tête humaine féminine (le modèle est une amie, c'est plus pratique pour les textures  :jap:  ). Un sujet qui est loin d'être évident, j'en suis conscient... J'essaierai de ne pas la rendre trop difforme.  :D  


J'ai deux idées de concepts possibles :
 

  • la tête, tout simplement, avec un environnement qui influerait sur l'éclairage de la scène (image based lightning). En gros, quelque chose du style de la démo de NVIDIA "human head" ou des captures d'écran mises en ligne par crytek avant la sortie de crysis (cf image jointe). Il y aurait plusieurs environnements possibles.

(une vidéo de la démo human head est dispo ici :  http://www.nzone.com/object/nzone_ [...] ideos.html ; il y a aussi la démo, à réserver aux configurations puissantes  ;)  )
http://img354.imageshack.us/img354/8707/headsxf8.th.jpg

  • une version avec éclairage beaucoup plus sombre, et une main en plus de la tete, ainsi qu'une orchidée que j'ai modélisée il y a quelque temps. j'ai fait un rendu rapide pour montrer le concept (la tête et la main viennent des objets gratuits de turbosquid, c'est juste pour montrer un brouillon de l'idée de base).


http://img530.imageshack.us/img530/2728/head1qg5.th.jpg
La démo risque d'être bourrée de shaders à ras bord : yeux, peau...
Je pense aussi intégrer des bijoux réaliste (boucles d'oreille probablement), plutôt dans le cas de la version non sombre (des pierres taillées dans le noir, ça ne me semble pas super intéressant à regarder  :D  ).
 
L'idée sera aussi de tester une ébauche de workflow que j'ai créé après le concours d'architecture asiatique TDT3D (le but étant d'être plus efficace, de mieux savoir où j'en suis et de mieux organiser tout le processus). Les logiciels utilisés ne sont pas encore totalement définis (en dehors du moteur, Demoniak3D). Pour le moment je suis en phase recherche / définition détaillée du projet.
http://img354.imageshack.us/img354/9500/wwwgliffycomworkflow3ddw3.th.jpg


Message édité par shadows44 le 24-11-2008 Ã  15:41:27

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n°31038
citron95
Raoul
Posté le 24-09-2008 Ã  18:00:42  profilanswer
 

Salut
 
Impressionnante la vidéo de NVIDIA... sujet intéressant !
 
Tout ce que je peux te dire c'est BON COURAGE et essaie de nous faire aussi bien que Nvidia ^^

n°31039
shadows44
Posté le 24-09-2008 Ã  18:07:32  profilanswer
 

Aussi bon que NVIDIA, c'est mission impossible quand on voit la partie technique qui est derrière (leurs documents sont techniques mais c'est assez intéressant de voir comment ils simulent le subsurface scattering), mais je vais faire de mon mieux !   :D


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n°31111
clanker
Posté le 27-09-2008 Ã  16:01:53  profilanswer
 

Je vais suivre ça avec attention. C'est le genre de chose que j'aimerai faire aussi un de ces 4.

n°31112
raguyarts
Posté le 27-09-2008 Ã  20:42:11  profilanswer
 

Hâte de voir la suite!
 
Hum! Pas mal ton modèle  Shadows…dis! je peux déplier ses Uvs ?  :D  

n°31114
shadows44
Posté le 27-09-2008 Ã  21:16:22  profilanswer
 

Pour la suite du projet, et donc le début de la modélisation, je vais attendre les résultats du concours TDT3D d'architecture asiatique, si j'ai un peu (énormément) de chance et que je suis sur la troisième marche du podium, j'aurai XSI 6 foundation...
Jusqu'ici j'ai surtout bossé avec le modeleur polygonal Wings3D, qui est plutôt bon (gratuit et open source comme blender, mais avec une interface conçue pour des humains, pas comme blender  :D ), mais qui a quand même quelques défauts...  
En fait je pense potentiellement utiliser DAVID ( un scanner 3D qui utilise une ligne laser, j'en ai parlé sur tdt3d : http://www.tdt3d.com/articles_viewer.php?art_id=130 ) pour récupérer un visage haute résolution, et ensuite soit modeler à part en mid-poly le visage, soit faire de la retopologie à partir du scan pour avoir un modèle mid-poly, puis utiliser scan et modèle mid poly pour avoir une normale map optimale !
 
Je vois la "référence" mi octobre, j'en profiterai pour prendre des photos pour la modélisation et les textures !
 
D'ici là je peux bosser sur certaines parties comme les yeux ou des boucles d'oreilles, et les shaders.
 
Comme j'ai passé pas mal de temps à chercher des tutos de modélisation et de la doc (pour les shaders) , je pense que je ferai une liste de tout ça, pour ceux que ça intéresse !
 
ps : raguyarts, tu sors !


Message édité par shadows44 le 27-09-2008 Ã  21:19:38

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n°31119
shadows44
Posté le 28-09-2008 Ã  13:54:23  profilanswer
 

Je vais commencer le projet, mais comme j'attends les résultats du concours d'archi asiatique TDT3D avant de commencer la modélisation de la tête, je débute par des accessoires : collier, boucles d'oreilles.
 
Voici les références :
-le collier :
http://blog.bidz.com/metals/silver/topaz-tears (on peut cliquer sur l'image pour une grande version)
-les boucles :
http://img214.imageshack.us/img214/5195/bouclesux4.th.jpghttp://img214.imageshack.us/images/thpix.gif
 
Pour le rendu des pierres, un rendu physique est hors de question car très couteux : l'aspect des pierres vient de la réflexion totale sur les facettes.
J'ai trouvé deux références utiles, une d'ATI (démo "ruby - doublecross" ) et un papier écrit par des français, plus réaliste, utilise un modèle physique simplifié, plus couteux et plus dur à mettre en oeuvre.
Je pars plutôt vers la méthode ATI. Elle est à gauche sur l'image, les résultats de l'équipe ARTIS (INRIA) sont à droite.
 
http://img214.imageshack.us/img214/2433/gemsom4.th.jpghttp://img214.imageshack.us/images/thpix.gif
 
Apparemment le livre graphic gems 5 parle plus en détails de la méthode d'ATI mais je ne l'ai pas à disposition, je vais me contenter de leurs présentations du siggraph pour obtenir un résultat semblable.


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n°31135
bobijoe
Posté le 29-09-2008 Ã  11:19:11  profilanswer
 

Toujours dans cette démarche expérimentale  :love:  
Un topic que je vais suivre avec beaucoup d'intéret, meme si très loin de ma spécialité  ;)


Message édité par bobijoe le 29-09-2008 Ã  11:22:41

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Clavier qwerty ==> pas ou peu d'accents sorry
n°31138
shadows44
Posté le 29-09-2008 Ã  11:45:45  profilanswer
 

Citation :

Toujours dans cette démarche expérimentale  :love:  


Oui, j'aime bien le concept, ça permet d'apprendre pas mal de choses.  :jap:  
Faire de la 3D et dériver sur "dis papa, comment ça marche les diamants et la peau humaine", j'adore ! :D  
 
J'ai fini l'élément de base du collier, à savoir le diamant "pear cut" (taille poire). La modélisation est basée sur des schémas de coupe réels, en même temps je n'ai pas trop le choix : une taille de diamant ne se fait pas au pif, tout est basé sur la réflexion totale : normalement un matériau transparent réfracte, mais si l'angle d'incidence du rayon lumineux dépasse une valeur "critique", il est totalement réfléchi.
(http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flexion_totale_interne pour ceux que ça intéresse).
 
En résumé, si un diamant brille, c'est qu'il renvoie un maximum de lumière, contrairement à un faux diamant en plastique qui fera "toc".
 
Voila d'ailleurs deux rendus sous Bryce, avec HDRI pour l'environnement, ce n'est donc pas du temps réel. Par contre bryce ne fait pas de rendu spectral, donc pas "d'effet prisme".
-avec réflexion totale :
http://img204.imageshack.us/img204/1218/forumzbrushfrgemxm4.jpg
 
-et sans réflexion totale, d'où un aspect verre / plastique :
http://img136.imageshack.us/img136/8972/forumzbrushfrgemrefof2.jpg
 
Prochaines étapes : le reste du pendentif, et surtout le shader !
 
Si ça intéresse du monde, je peux peut-être faire un petit tuto sur les pierres taillées (où trouver des modèles, quelques notions de physique, et explication du shader quand je l'aurai codé).


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n°32256
shadows44
Posté le 28-10-2008 Ã  11:11:16  profilanswer
 

Petite mise à jour...
 
le projet n'est pas mort !  :D  
J'ai finalement pu prendre des photos qui vont servir pour la modélisation et les textures. Niveau soft, je vais utiliser XSI, que je découvre (il va donc falloir m'y mettre sérieusement... :sweat: ).
 
La modélisation du pendentif et des yeux arrive bientôt. Pour les yeux je vais tenter de faire un rendu temps réel réaliste, autrement dit pas une balle de ping pong peinte.


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