13 utilisateurs inconnus Malikarn | Salut
Voila je me demandais combien ça me couterait la location d'une renderfarm. Le prix se fait il sur une base de temps de calcul ou sur une base de nombre d'images ? La nature du moteur, du fichier ou des textures peuvent ils faire varier le tarif. Par exemple il s'agirait de 200 images, beauty pass uniquement en 1920x1080 dont le temps de cacul est de 20h/image sur un bi-xeon 3.2 seul.
Merci |
yroger | Salut,
pour de donner une idée du marché:
5 bi quad intel (soit 40core) coutent: pour 1 semaine 1 500€HT livrés chez toi.
ou pour 1 mois 3 000€HT livrés chez toi.
Cf: location 3dvf/Progiss esperant que cela t'aide
A+
Yann R |
Malikarn | Salut
Je te remercie. J'ai été contacté très rapidement suite à mon message par votre partenaire progiss. En fait comme expliqué j'ai un vrai problème de temps de rendu. Je ne dispose pas de 40 cœurs mais de 28 pèle-mêle. Ce qui est raisonnable. Le temps de rendu que j'indique est un temps "étalon" sur un des meilleurs poste pour que vous puissiez vous faire une idée. Et puis je ne peux pas mobiliser toutes mes machines si longtemps. Impensable. Après calcul le jeu n'en vaut pas la chandelle. Pour l'instant je me suis résigné à du 480p et à un putain de vrai travail d'optimisation. Du rayswitch dans tous les sens. En même temps je ne peux pas trop jouer avec le sampling, je ne veux pas que ça flick et c'est pété de glossy...
Donc voila, j'ai baissé en résolution, j'ai légèrement baissé en qualité, j'ai optimisé à mort, je prends plus de temps donc moins de fric et je devrais pouvoir boucler comme ca. C'est chiant de devoir faire des compromis, je voulais vraiment un truc qui claque.
Donc voila je voulais me renseigner pour la render farm mais j'espérais un truc un peu plus à la carte. Une offre au cas par cas. Je sais pas. J'aurais dû prévoir avant en fait et facturer le cout de la render farm. Je me suis fait baisé en y allant avec ma dizaine de pc. Ca fait la bite des fois.
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HappyMantis | Bon là je viens sans doute après la guerre c'est certain, mais pourquoi ne pas chercher une renderfarm online,? Faut prendre le temps de bien paramétrer tes scènes, mais tu déduis déjà le prix de la location des machines, et y a surement moyen de rendre ta scène TRES vite ---------------
gallerie 3DVF
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Malikarn | C'est à dire ? En fait je n'abandonne pas de rendre mon projet en 1080p mais voila même en optimisant je reste au dessus de 10h par image. Les renderfarm que j'ai trouvé sur le net sont bien plus chères que ce que me propose progiss.... |
garyturner Mwarf. | Et en séparant en couches tu baisse pas tes temps de rendu ?
Putain 10h, et moi qui me limite a 30sec la passe  |
Malikarn | En couche ? bah déjà il s'agit d'un travelling dans un environnement. La nature du mouvement ne se prête pas à un rendu en plusieurs passes. Je veux dire que je ne suis pas dans le cas de figure où je pose des trucs animés dans un décors fixe. Et puis tout brille donc il faut que tout se réfléchisse dans tout. C'est aussi pour cela que je ne peux pas rendre en texture l'éclairage.Pour une image fixe je peux descendre à un peu moins de 3 heures en 1920x1080. Mais pour une animation les glossy réflections scintillent énormément et l'éclairage indirect flicke. Pour l'éclairage indirect c'est réglé. J'ai poussé les paramètres et calculé des photons et fg map robustes. Mais pour les réflections je suis plus ou moins contraint d'augmenter les samples au niveau du shader. Et les temps de rendu de croitre de façon exponentiel. Il est la le vrai problème : les glossy réflections (et la résolution).
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ptichat Team 3DVF | S'il n'y a rien qui bouge a part la cam, y'a pas de raison que ta lumiere indirecte flick, il suffit que tu passes en incrémentale. ---------------
slash dur
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garyturner Mwarf. | quand je parle en couche c est de casser la scène en plusieurs éléments et les re-assembler en comp. Ca va faire des scene plus petites et moins d'interaction entre les objets.
Pour tes glossy reflections faut faker. Tu génères des environnements cubiques que tu câbles dans les réflections de certains groupes d'objets(ya des scripts qui automatisent ça) et tu floute cette map pour le glossy. Ca te supprimera une grande partie du raytrace et ne scintillera plus.
Tout ce qu'est pas animé tu peux baker l'éclairage, l'occlu et le FG( un reuse ca aide deja).
C'est chiant à mettre en place et forcement un peu moins bien que tout en dur mais ca calculera beaucoup plus vite. |
Malikarn | ptichat bah rien ne bouge mais la lumière varie en intensité. Un peu a la manière d'un emixing de maxwell ou un time laps tout simplement. Mais c'est du mr là. De toutes façons pour l'éclairage indirect c'est réglé.
Après gary oui je sais bien tout ca mais c'est vraiment pas évident là. Déjà il faut que je sois autant que possible photoréaliste et physiquement correct. Sinon j'aurais procédé autrement. Pour les map de réflection ca ne va pas le faire, il faudrait que je rende des séquences d'environnement en hdr pour capter des réflections cohérentes... Et tout ca par objet. Ce qui revient plus ou moins à des calculs supplémentaire de la scène. Voila le merdier ! Je sais pas... Vais faire un test sur une teapot pour voir mais le fake glossy j'aime pas trop.
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EDIT moue la séquence d'environnement ok pour certain objets. Mais pas pour les grandes surfaces (mur, sol, plafond...). Et puis c'est un peu long à mettre en œuvre mais c'est toujours ca de pris et je te remercie gary. ^^
++ Message édité par Malikarn le 15-05-2008 à 20:42:18
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garyturner Mwarf. | Bon courage en tout cas, c'est jamais la fête les réflections. |
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