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  Unwrap pixelisé

 

Work In Progress : thunder maybac'h, 1 utilisateur anonyme et 27 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

Unwrap pixelisé

n°6550
Anqn

Posté le 23-01-2012 à 21:10:31  profilanswer
 

Bonsoir,
 
J'ai un gros soucis avec un uvw unwrap que je veux appliquer sur un autauroute pour faire le marquage au sol, il est assez complexe car plusieurs embranchements, zebras, voies...etc que du bon quoi!
 
Je fais mon déplié que je sorts en 4096*4096, cela me sort une map avec les arrêtes toutes pixélisées, je me dit que ça doit être normale mais forcément lorsque je passe sur photoshop ca reste tout crade et quand je ré-importe dans 3ds et que je le place sur mon objet, et bien c'est pareille!  
 
Donc je me dit bon bah problème de résolution don je fait un teste de bourrin et transforme ma texture en 25000px * 25000px en 1200 dpi et la je me rend compte que certes il y a du mieux, mais c'est loin d’être clean (toujours crénelé/pixelisé au rendu)...Donc je sèche, d’où ca peu venir? Je me suis peut être dit de la dimension de mon objet (l'autoroute fait 2km300) alors j'ai testé avec une plus petite portion et pas mieux!!
 
C'est pour faire une video donc il faut que mon marquage au sol et ma texture de route vu depuis la hauteur d'un conducteur soit clean et la je suis tout perdu.
 
Toute aide et la bienvenue!Merci par avance!!


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n°6551
InbornDesi​gn
May the F1 button be with you
Posté le 23-01-2012 à 23:07:21  profilanswer
 

Montre nous des captures.

 

Pour ton probleme, c'est simple. Là tu essaies de mapper ta route en une seule fois. En fait il faut découper ta route en plusieurs morceaux instanciés avec un mappage correct. Ou alors jouer sur la repetition, superposer le morceaux identiques dans ta map et le morceaux exotique à part, toujours sur cette meme map.

 


Voilà une illustration peu être plus claire de se que je dis:
http://area.autodesk.com/userdata/ [...] xample.jpg


Message édité par InbornDesign le 23-01-2012 à 23:07:51
n°6552
Aego
Obi Wan
Profil : Pilier du Forum

Posté le 23-01-2012 à 23:17:25  profilanswer
 

Toujours partir du principe que tu ne vois en gros plan qu'une petite partie d'un maillage, jamais tout ;)
 
Si tu bouge, le détail tu t'en fou puisqu'on a pas le temps de voir, si t'es arrêté, tu ne vois que quelques mètres de ton autoroute
 
N'hésites pas effectivement à utiliser des textures tillées, à tronçonner ta route en plein de sections plus faciles à détailler, et prévois simplement les endroits ou tu as besoins de plein de détails dans ton storyboard, et ne détaille que celle là, tu gagneras plein de temps et de ressources ;)


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Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
 
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n°6553
def4d

Posté le 23-01-2012 à 23:21:05  profilanswer
 

C'est plus une question, mais il y la technique du multi-UV sans découpe de géométrie?

n°6554
Anqn

Posté le 23-01-2012 à 23:28:26  profilanswer
 

Tout d'abord merci pour les réponses.

 

Ouai du coup faut que je fasse çà en plusieurs parties, par contre je ne pourrais pas faire de répétitions je pense, trop de changement.

 

Je pense avoir saisi l'histoire de superposition dans la map, mais j'ai jamais essayer, je testerai demain mais je pense que ça va finir avec 15 maps différentes, vu le bazar je ne vois que ça, a priori ça ne pose pas trop de problème d'en avoir beaucoup?

 

Le truc que je n'ai pas saisi par contre, c'est la résolution des maps, que me conseillez vous comme résolution de sortie pour avoir un truc de qualité pour ma map et pour ma texture?
Et inversement, est-ce que je dois augmenté ma résolution de texture une fois dans photoshop ou ce n'est pas comme ça qu'on procède?
J'aimerais acquérir les bon réflexes en fait, j'ai presque failli faire les marquages au sol avec des splines pour éviter tout ça...  :ange:

 

Merci par avance,


Message édité par Anqn le 23-01-2012 à 23:30:53

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n°6555
def4d

Posté le 23-01-2012 à 23:44:51  profilanswer
 

Histoire de préciser mon avis/question précédents:
http://www.youtube.com/watch?v=Jup3hQW5fqo
 
Je pense que la technique donnée par InbornDesign et Aego est la plus rapide et économique dans certains ou beaucoup de cas.
Pour la superposition  c'est simple, tu superposes tes ilots dans l'editor d'unwrap.
Le multi-uv te permettrait de texturer comme un sauvage, mais vive l'usage Ram.
Tu pourrais aussi cumuler les deux, pour économiser aux endroits inutiles comme disait Aego
 
Edit: si tu agrandis ds Photoshop, pas de miracle, tu perds en qualité


Message édité par def4d le 23-01-2012 à 23:47:20
n°6556
Anqn

Posté le 24-01-2012 à 09:07:32  profilanswer
 

Merci, je vais essayer de tester ça et voir, mais j'ai peur que vous comme je m'y suis pris, cela soit fastidieux sur 2km300  :sweat:  
 
Quand je parlais d'agrandier sur photoshop, c'est en gros mettre la map en "patron" que tu importes dans un nouveau fichier (avec des dimensions supérieurs) et que tu mets à l’échelle, donc tout ce que tu dessine et a la nouvelle reso..mais en effet je crois que ça sert à rien :p
 
Dernière petite question, lorsque vous sortez des maps, à quelle résolution vous les faites? Genre 2048*2048 en 3200 dpi ou plutôt 8192*8192 en 600 dpi? En gros vaut-il mieux une map avec un nombre de dpui important et des dimensions raisonnables ou inversement?
 
Merci bien et bonne journée!

n°6557
def4d

Posté le 24-01-2012 à 09:16:27  profilanswer
 

72 dpi pour les textures, au-dessus c'est pour l'impression.
Sinon pour la taille en pixels, c'est surtout relatif à la distance camera, à la résolution des rendus.
Sinon tu peux utiliser les procédurales


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