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| ptitbiscuit
| Bonjour tout le monde!
Je viens poser ici ma question car je rencontre un problème qui me bloque depuis une bonne heure, j'ai beau chercher, je ne vois pas vraiment d'où vient le problème...
Voila donc le soucis: Je bosse sur un terrain lowpoly (dans 3dsmax) sur lequel je veux faire des mélanges de textures qui tylent.
Pour cela j'utilise un shader blend et dans le masque, je place une texture en niveau de gris que j'ai peint directement dans 3Ds avec le viewport canvas.
Jusque la pas de soucis.
Le problème étant que le blend n'est pas affiché dans le viewport de 3DS. Je peux le voir sur la sphère des shaders mais pas sur l'objet en lui même.
Si vous avez une idée, je suis preneur!
Par la même occasion je me poses une question, sur mon terrain:
J'ai un UV1 qui est très grand afin que les textures qui tylent soient en bonne def et sur l'UV2 j'ai un UV qui est dans le carré et qui me sert a peindre l'opacité de chaque texture qui tyle.
Seulement j'ai l'impression que l'UV2 n'est pas sauvegardé
Si je collapse mon dépliage et que je je remet un modificateur, l'uv 2 n'a pas été prit en compte.
Il est possible que les 2 problèmes soient liés....
Merci d'avance pour votre aide!  ---------------
http://desaunayflorian.fr/
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Trankilou_Bilou Modérateur
| Ce sujet a été déplacé de la catégorie 3D vers la categorie 3dsmax Rendu par Trankilou_Bilou ---------------
:: Thomas Milvaux - Infographiste 3d Freelance
:: www.tmlvx.com
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ptitbiscuit
| Bon ben j'ai finalement trouvé la solution à mon problème.
Du coup je la poste pour que, si d'autre personnes bloquent la dessus dans le futur, elles aient une piste pour les aider.
Afin de régler tout ca, j'ai fait un shader Blend avec différents blend à l'intérieur afin de pouvoir avoir une certaine variété dans mes textures de terrain.
Ensuite afin d'appliquer les niveaux d'opacité de chaque texture, j'ai utilisé le vertex paint en changeant de niveau d'UV pour avoir plus de contrôle sur chaque couche de texture et en cumulant les modificateurs vertex paint.
Pour ce qui est du rendu dans le viewport ca n'ai apparemment pas possible selon la doc de Max.
Du coup obligé de passer par un rendu scanline.
Voila! ---------------
http://desaunayflorian.fr/
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Malikarn - F1 - | Salut
Pour le blend, seul le matériau coché "interactive" est visible dans le viewport. A vérifier avec nitrous sous max 2012.
Pour ton autre problème, sers toi de l'utility channel info dans le menu tool. Tu vas pouvoir récupérer ton uv2, il n'est pas perdu lorsque la pile est aplatie. C'est encore heureux ^^
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ptitbiscuit
| haha!
Ca me fait plaisir de te voir passer Malikarn!!! Merci beaucoup pour toutes ces précisions!
A bientôt j'espere ---------------
http://desaunayflorian.fr/
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Malikarn - F1 - | ^^ bien sur "à bientôt" ! Tes derniers travaux en sculpt/texturing/baking sont intéressants. Tu tiens le bon bout Progresse, ça va finir par payer ... bon sinon ça répond à ta question oupa ? ++ BF
Message édité par Malikarn le 13-05-2011 à 02:58:54
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