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| Aego Obi Wan Profil : Pilier du Forum
| Reprise du message précédent : ...en fait  ---------------
Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
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ptichat In bed with Katana | Ben a priori son soucis, c'est qu il plug un blend, pas une map. Et que chez lui ca n'a pas l air de marcher.
J ai pas max, qqu un pour confirmer ? |
gam | Ce que je crois comprendre d'après le screen de Malikarn, c'est que Mental sous Max à besoin d'une sorte de shading group sauf que Max n'en crée pas par défault. Message édité par gam le 04-12-2011 à 20:13:16
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tintamar | voila un screen de mes matériaux
Je ne peux en effet pas pluger le Blend au height Map displacement.
Qu'entendez-vous par lambert? un Blinn noir sans specular et sans glossines?
Je vais opter pour cette solution car la date butoir approche, mais je suis bien curieux de savoir s'il n'y a vraiment aucune solution |
ptichat In bed with Katana | Comment ils friment les necs sous max depuis qu ils ont une vue nodale, aaaaah ca y va les printscreens
T'as bien compris pour le coup du lambert noir, mais oublis le blinn y a direct lambert ( pas de brillance, reflection, etc.. ) |
Bolter
| Citation :
T'as bien compris pour le coup du lambert noir, mais oublis le blinn y a direct lambert ( pas de brillance, reflection, etc.. )
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Sauf que le lambert de Maya c'est le Blinn de Max Ptichat
Donc oui Tintamar utilise un blinn  ---------------
Le compliqué, c'est le simple qu'on a pas compris
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Malikarn - F1 - | Re
Tintamar, tu essaies de plugger un matériau sur un slot qui attend une texture...
Tu t'es servi des matériaux standards et d'un blend pour mixer tes displaces. Il fallait utiliser une texture composite :
Bon... utilise un blinn noir si t'es à la bourre parce qu'il y a beaucoup à dire concernant les matériaux, les textures et les valeurs attendues et propagées entre les nodes.
L'idée c'est que si tu veux plugger ton blend sur le height displace, il te faut un autre Material to shader. Mais tu te retrouves avec un setup considérablement alourdi par rapport à un simple composite qui t'épargne les deux standards et le blend.
Oui Gam, le matériau mental ray est en quelques sortes le pendant "max" du node "shading group".
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tintamar | Merci à tous pour votre aide!
je réfléchirait la prochaine fois à l'usage des materiaux avant de les utiliser, j'ai bien compris la logique à suivre.
Je suis d'ailleurs content de savoir que je ne suis pas le seul à avoir appris quelque chose dans ce topic |
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