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Auteur Sujet :

eclairage vertex color

n°5565
Loys
Posté le 15-06-2011 à 18:01:45  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Non ^^ l'éclairage n'est là uniquement dans max pour tracé tes ombres et l'impact de la lumière sur ta diffuse.
 
http://www.3dvf.com/forum/static/m [...] itre-2.jpg  
 
Voila une map avec la diffuse les ombres et la lumière en 2 clik


Message édité par Loys le 15-06-2011 à 19:35:03

---------------
http://lusinapixel.blogspot.com/
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n°5566
climber

Posté le 15-06-2011 à 19:17:57  profilanswer
 

oui en gros tu met tes lights où tu veux dans ta scène, tu fais un render to texture comme sa tu peux baker ton Occlu, shadow ect  
Ensuite tu peux virer tes light car tes ombres seront sur ta map de diffuse.
C'est un peu le même principe que pour le normal mapping :)


---------------
En manque d'inspiration? Allez hop direction par là ==> http://www.flopifou.tumblr.com :)
NOUVEAU SITE !  http://www.oureas.fr
n°5567
dromeo

Posté le 15-06-2011 à 20:15:00  profilanswer
 

merci c'est bon a savoir  :)


---------------
http://bourdaolivier.blogspot.com/ :)
n°5568
Malikarn
- F1 -
Posté le 15-06-2011 à 23:06:45  profilanswer
 

Salut
Loin de moi l'idée de vouloir jeter un froid sur ce magnifique topic  :) , mais Dromeo pose une question claire à propos de vertex paint et vous lui proposez du baking...  :heink: heu...Pourquoi pas. Mais sinon il y avait aussi le... vertex paint ^^

 

- Certaines anciennes versions de max viennent avec un tuto sur le vertex lighting, tu dois pourvoir trouver sur google books ou google tout court d'ailleurs. Mais tu vas voir c'est très simple ^^

 

- Tu n'es pas obligé de peindre la lumière toi-même, mais c'est utile pour "ajuster". Tu verras dans l'exemple plus bas.

 

- Le vertex lighting vient sur 3 channels : color, lighting et alpha. Tu n'as pas à multiplier toi meme le lighting par la diffuse. C'est fait tout seul. En revanche tu as à te soucier de bien cabler le lighting sur le lighting et la color sur la color.

 

Regarde un exemple
J'ai deux lights standards + shadow map, une teapot et un plan avec un mat standard gris. Je suis en scanline.Rien d'extraordinaire donc :
http://uppix.3dvf.com/thumbs/vcolor00.gif
Je souhaite récupérer ce lighting en tant que vertex lighting. Dans ce cas précis le vertex color ne m’intéresse pas. Rien de sorcier dans la boite de dialogue ci-dessous, elle se situe au niveaux des utilities de max (assign vertex color)
http://uppix.3dvf.com/thumbs/vcolor01.gif
Je choisis en haut le channel vertex illum et naturellement, en light model je ne choisis que la lumière. La couleur osef. (note que toutes les options de cette boite de dialogue ne sont actives qu'en scanline.)
Et après bah je sélectionne ma teapot et mon plane et go button ! Après un bref rendu, mes deux objets se voient assignés un modificateur "vertex color".
http://uppix.3dvf.com/thumbs/vcolor02.gif
Note que les channels vertex lighting ne sont pas visibles par défauts sous max. Ce qui est visible, c'est le shading "normal" du viewport. Il existe différentes manières d'afficher les vertex datas :
- Grace au modificateur vertex paint et ses options d'affichages
- Grace au propriétés objets.
- Grace au shader vertex color
Donc ici, j'ai désactivé mes lights et pourtant ma géométrie reste visible (et légèrement colorée car mes light l'étaient). En revanche l'ombre portée a pris un coup de vieux.Normal, l'illumination est attachée au vertices. Forcément, le nombre de vertices est directement lié à la qualité. En vérité, les vertex data ne sont pas vraiment faits pour baker des ombres comme j'ai voulu le faire ici, mais sont bien plus efficaces sur l'éclairage ambiant, voire l'AO.
A tous moments, les outils de peinture me permettent d'éditer ces données :
http://uppix.3dvf.com/thumbs/vcolor03.gif
Pratique, notamment pour blurrer l'ignoble ombre que j'ai produite...
L'édit poly en ss-object vertices ainsi que l'utilitaire channel info te permettent à tous moments de consulter / manipuler les données de vertex lighting. Pratique ça aussi ^^
http://uppix.3dvf.com/thumbs/vcolor04.gif
Le shader vertex color quant à lui permet de rendre les données vertex lighting. Effectivement si je lance un rendu de ma scène ci-dessus, je n'ai que le rendu prévisible et attendu du tout début. En cablant un shader vertex color dans le self illum, la diffuse, ou l'ambiant selon, je peux utiliser ces données comme je le souhaite au rendu.

 

Donc pour finir on peut dire que le topo c'est d'abord de créer ton light rig puis de le "baker" en vertex datas. Voici deux idées très puissantes :
- Tu peux te servir de la radiosité lightscape pour créer des vertex paint réalistes, ou plutôt cohérents en termes d'énergie. Ce n'est pas inintéressant.
- Tu peux passer par le "viewport canvas" de max pour générer des fake sss ou cavity map que tu "bakes" dans un second temps en vertex color uniquement pour améliorer encore ton shading pour le moteur 3d target.
- A tous moments tu retouches tes données avec les outils appropriés (le blur surtout).

 

Enfin pour aller encore plus loin, max permet de stocker plusieurs vertex datas par objets. L'idée étant que ton level design peut évoluer, un objet bouger, une lumière s'éteindre. Tu peux donc stocker tous ces états conditionnels de lighting dans un unique objet et nommer chacune de tes vertex lighting map en fonction du statut de ton objet.

 

Bon ben ça nous rajeunit pas tout ça... :)
++

     


Message édité par Malikarn le 15-06-2011 à 23:08:32
n°5570
climber

Posté le 15-06-2011 à 23:19:53  profilanswer
 

C'est vrai que notre proposition de baking n'était pas très chevaleresque  :D
Ben je connaissais pas du tout la manip, merci Malikarn :)


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n°5571
Malikarn
- F1 -
Posté le 15-06-2011 à 23:45:50  profilanswer
 

baah, au moins il saura faire du baking maintenant :)
Et puis le vertex lighting c'est en quelque sortes l'ancetre du baking... Le process est proche.
Mais pour un moteur 3d, des données vertex color n'ont rien à voir avec une lightmap.
 
++

n°5573
Loys
Posté le 16-06-2011 à 16:22:01  profilanswer
 

Merki ^^
 
Heureusement que les vieux sont là pour nous remettre sur le bon chemin. :lol:


Message édité par Loys le 16-06-2011 à 16:26:17

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http://lusinapixel.blogspot.com/
n°5574
Malikarn
- F1 -
Posté le 16-06-2011 à 17:32:32  profilanswer
 

alors mon cher, je ne suis pas vieux, j'ai plein de souvenirs ^^ C'est très différents :p
++

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