| flw
| Bonjours à tous!
Je compte faire une petite interface MEL pour créer facilement des shaders principalement destinés à faire des passes dans mental ray.
L'objectif de ce script n'est pas de "refaire le rendu Maya en compo" mais de récupérer un max de passes (qui devront être le plus rapide à calculer tant qu'a faire) pour faire un rendu de A-à-Z en compo. (Donc on évite les répliques du genre: "Ça pu ton script, ça converti pas mes shaders déjà existant en passes". Ce n'est pas le but.
L'objectif est de s'en servir comme ça:
http://www.fevrierdorian.com/blog/ [...] Le-Pendule
On fait une modé, on sort des passes simples mais avec lesquels on peut faire un max de choses, rapidement et on fait mumuse en compo.
L'idée de ce billet est de récolter vos idées: Les shaders qui reviennent souvent lorsqu'on parle de pass.
Chaque shader sera décliné en plusieurs versions (classique, gérant la transparence, le bump, etc...).
Voici ou j'en suis pour l'instant:
- Falloff
- CamMap
- Shadow
- Illum
- Specular
- Reflection
- ZDepth (camera)
- YDepth (world)
- WorldNormal
- ScreenNormal
Bon, il reste pas mal de travail. Une fois que j'aurai fait le tour, je commencerai à trouver des solutions pour gérer la transparence, bump, etc...
A bientôt!  Message édité par flw le 21-01-2010 à 19:53:25 ---------------
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gam | Je ne vois pas trop comment un script puisse crée des shader. Mais tu veux peut-être dire des matériaux.
D'autre part, l'exemple que tu nous donne crée de "fausses" passes, vu qu'il utilise les layers (Maya 2008?).
On multiplie donc, les temps de rendu. Message édité par gam le 21-01-2010 à 20:13:32
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flw
| Je m'y attendais à celle là ^^
Donc ok, va falloir s'entendre sur les mots.
Citation :
Je ne vois pas trop comment un script puisse crée des shader. Mais tu veux peut-être dire des matériaux.
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En effet, quand je parlait de shader, je parlais de matériaux. Au boulot je ne me pose pas la question, entre materiaux et shaders, j'utilise le terme shader (Je vais éditer le titre cela dit). En gros l'idée est de faire comme les preset maya d'il fut un temps.
Citation :
D'autre part, l'exemple que tu nous donne crée de "fausses" passes, vu qu'il utilise les layers (Maya 2008?).
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Dans l'exemple donné sur le site, en effet j'utilise les render layers. De la à dire que ça créé des "fausses" passes. Je ne comprend pas trop. Ça dépend, c'est quoi une "fausse" passe pour toi? Une passe qui n'utilise pas les framebuffers? Ici l'objectif était de rester le plus simple. A la limite, ce post n'a pas trop d'intérêt pour quelqu'un qui s'y connait (car il saura, justement utiliser les framebuffer, a noter que mes shaders materiaux ne sont pas incompatible avec les FB).
L'idée était ici de proposer une base de shaders materiaux "a modifier sois-même". C'est plus quelque chose pour les débutants.
A l'origine je faisais ces petits scripts générateurs de materiaux pour une amis et je me suis dis que ça pouvait interesser quelques personnes. ---------------
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rolos terminarolos
| très bonne idée. si ca peut accélérer une prod. je prend.
les passe sles plus courante sont celle que tu déclines déjà.
ca fonctionne a partir de quel version ??? moi j'ai encore la 8.5. ---------------
I'll be back ! avant-hier !
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flw
| Théoriquement, ça devrait fonctionner avec toute les version. Le node utilisé le plus "récent" étant mib_amb_occlusion. ---------------
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gam | Tout à fait.
Pour moi, une "vraie" passe n'est pas censé refaire un rendu, mais le spliter en utilisant les framebuffer. Automatiquement (p_shader, Deex_Mia_shader)ou pas (color_buffer à la main)
Le système parfait, n'existe pas, comme par exemple les contribution map de Maya. Principe génial, fini les layer pour décomposer une scène, mais incompatible avec les shader MR (mia etc...).
Un comble quand on délaisse de plus en plus les blinn, phong et autre lambert :-/
De toi, je regarderais plus à automatiser les framebuffer. Domaine ou Maya est à la ramasse; |
flw
| gam a écrit :
Tout à fait.
Pour moi, une "vraie" passe n'est pas censé refaire un rendu, mais le spliter en utilisant les framebuffer. Automatiquement (p_shader, Deex_Mia_shader)ou pas (color_buffer à la main)
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Ok, J'ai déjà un système qui fait ça quelque part (dans ma grotte de script). Mais ce n'était pas le but ici.
gam a écrit :
Le système parfait, n'existe pas, comme par exemple les contribution map de Maya. Principe génial, fini les layer pour décomposer une scène, mais incompatible avec les shader MR (mia etc...).
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Tu a oublié de préciser "vu que ça ne marche pas bien on ajoute un autre système (c'est bien d'y avoir pensé): les color_buffer et on explose les temps de rendu... Bon, concernant le "système parfait", non c'est sur qu'il n'existe pas (surtout dans Maya, rien que par l'appelation des passes, on ne sait même pas ce qu'on a besoin de sortir pour récupérer notre rendu...). Si les color_buffer n'avais pas été aussi long je pense que les p_shader et deex_shader n'aurait pas eu d'intérêt et je trouve ça dommage d'avoir à utiliser des shaders externes (je ne suis pas fan de cette approche) pour des choses que maintenant tout les softs 3D utilise simplement (sauf Maya bien entendu)...
Encore une fois, ce script n'a rien d'un gestionnaire de framebuffer il fabrique des shaders qui peuvent être utilisé dans des passes. Il est principalement destiné aux débutants qui n'ont aucune idées de "comment on fait" un shader de ZDepth, de YDepth, de normal, etc... Après, rien n'empêche d'utiliser la sortie des matériaux et de les plugger sur un frambuffer...
C'est vraiment un 'tit script sans prétentions ^^
gam a écrit :
De toi, je regarderais plus à automatiser les framebuffer. Domaine ou Maya est à la ramasse;
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Je t'ai PM par rapport à ça.  ---------------
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gam | Ne t'inquiète pas, j'ai compris ton approche. Il y a bien une chose qui me tenterais, si tu l'apporte dans ton script, c'est un layer/passe de id color (passe masque sur ton site).
Pour les shader externe, oui et non. Mr étant un moteur ouvert et programmable. Pourquoi s'en priver ?
Tout dépend de ce qu'ils apportent.
Les p_shader sont une référence. Ils apportent une tonne de choses, vu nul part, font gagner du temps au rendu etc...
L'intérêt, c'est de combler des manques, d'optimiser et ou d'apporter du neuf. |
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