Magazine | Boutique
Contact | Publicité
Actualités Logiciéls Tutoriéls Galeries Concours Forums WIP Emplois Boutique

 

9 utilisateurs inconnus

 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur
 Sujet :

probleme de temps de calcul avec vray

 
n°1674
shallouk
Posté le 07-12-2007 Ã  14:40:34  profilanswer
 

bonjour a tous  :)  
donc comme mon post l'annonce j'ai un probleme de temps de calcul. voici l'image rendu
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/34652/correc image3 def 5.jpg
 
qui fait dans sa taille de rendu 1200/900 et dont le temps de rendu est de 76h (de toute facon mes rendus depassent en moyenne la journée)
j'ai une machine qui va a 2ghz avec 2go de ram, je suis sur max8 vray 1,50
 
sinon petite precisions au niveau de l'image le flou est fait manuellement sur photoshop (pas de calcul de profondeur de champ) et en arriere de l'image il y a un rideau avec enormement de poly (qui en theorie meme si ca ne se vois pas doit peut etre se reflechir dans les vitres de la baie vitrée)
 
image vue dans l'autre sens
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/34652/correc image def 5 basse def2.jpg
 
je doit aussi dire que pour avoir une bonne qualité des materiaux j'ai monté les subdiv des reflexions a 25 mais par contre pas trop celle des murs (a 15) et pas du tout celle des vitres (resté a 8)
 
je vous post aussi mes reglages vray (peut etre l'erreure est elle la??)
 
http://img206.imageshack.us/img206 [...] raycd7.jpg
 
et pour finir je doit admettre que mon disque dur est absolument archi plein (127go utilisé 0,98 de libre)


Message édité par shallouk le 07-12-2007 Ã  14:52:13
mood
Posté le 07-12-2007 Ã  14:40:34  profilanswer
 

n°1681
dirt
Lock'n Load...
Posté le 08-12-2007 Ã  19:41:38  profilanswer
 

Salut,  
 
personnelement je modifierai l'irradiance map : Preset=custom, min rate= -5, max rate -2, Hsp subdiv=50, interpo=20, clr tresh=0,3; nurm tresh=0,1; dist tresh=0,1 voila et, le "details ehancement" a decocher si tu veux gagner du temps mais, ce sera un peu moins jolie !
 
Dirt.
 
 
 


---------------
...§oftware as Versatile as u'r Talented*
n°1682
dirt
Lock'n Load...
Posté le 08-12-2007 Ã  19:42:36  profilanswer
 

Ps : Ce sont de tres zolie images ^^


---------------
...§oftware as Versatile as u'r Talented*
n°1683
Trankilou_​Bilou
Modérateur
Posté le 08-12-2007 Ã  21:54:46  profilanswer
 

Ya besoin de tant de prepass que ça? Moi j'en fais toujours 1 seule, voire 2 maxi...


---------------
Thomas Milvaux
 
Site perso : http://tmlvx.blogspot.com
Site pro : http://tmlvx-pro.blogspot.com
n°1684
shallouk
Posté le 08-12-2007 Ã  22:48:57  profilanswer
 

je pense que je vais apporter des modifs et faire des tests de rapidité avec vos commentaires histoire de voir  :jap:

n°1685
vin'c
Posté le 09-12-2007 Ã  01:21:09  profilanswer
 

ouahou
 
comment tu doit te galerer avec ton 2 ghz,76h :pt1cable: .avec mes xeon j'ai meme pas envie de faire ça.
beau taf quand meme
3000 euro l'image:)

n°1686
shallouk
Posté le 09-12-2007 Ã  14:03:46  profilanswer
 

euuh oui sauf que la c'est des images pour moi, pour avancer quoi^^
 
alors deja merci BCP pour les coms, je viens de faire tout plein de tests et j'arrive a quelque chose qui ressemble a ca
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/34652/test 8.jpg
 
donc cette portion de l'image faisant 1/8 de l'image je peux considerer le rendu de l'image totale grosso modo de 10h
 
mais j'ai l'impression qu'il calcul beaucoup plus rapidement les "petite images" que l'image entiere, du style je ne serais pas étonné si le rendu total mettait 20/25 heures. ce patinage dans la choucroute serait il dut a un probleme de ram?? ou est ce normal??
 
quoi qu'il en soit on est loin des 76h :D

n°1687
Tog
Posté le 09-12-2007 Ã  14:40:46  profilanswer
 

Citation :

cette portion de l'image faisant 1/8 de l'image je peux considerer le rendu de l'image totale grosso modo de 10h


 
Le temps de rendu ça marche pas comme ça :)  
 
Les 76 h proviennent du fait que tu as du y aller trop fort sur les subdivisions et que ton pc est limite limite. Montres aussi les réglages des matériaux, ça aidera.

n°1688
shallouk
Posté le 09-12-2007 Ã  15:20:01  profilanswer
 

euh oui j'ai peut etre un peu craqué sur la subdive  :(  
 
voici quelques exemple de shaders utilisé
 
http://img126.imageshack.us/img126 [...] ersxm2.jpg

n°1689
Tog
Posté le 09-12-2007 Ã  16:33:14  profilanswer
 

Ah oui la tu t'es fait plaisir  :D  
 
Tu peux carrément optimiser, par exemple l'avion, vu la taille je doute qu'on puisse faire la différence entre réflexions floues et réflexions sans floues. Pareil pour le chrome, tu mets des réflexions floues à 0.97 (donc presque nettes vu que c'est 1 dans ce cas) avec 26 subd, les différences avec une réflexion nette sont négligeables contrairement au temps de calcul.
 
Quand tu es proches de 1 en réflexion tu n'a pas besoin de tant de subdivisions, moitié moins irait. Il faut beaucoup subdiviser quand tu as des valeurs du genre 0.5, 0.4.
 
Tu peux faire le test suivant: rends ton image sans réflexions floues, compares avec celle-la et regardes où se trouve les différences vraiment visibles, ensuite adapte des matériaux en conséquence. De plus si un objet est en arrière plan il n'a pas forcément besoin d'un nombre de subdivisions aussi grand qu'un objet au premier plan. La encore tu peux adapter.
 
Sur ce je retourne jouer à Quake Wars  :D


Message édité par Tog le 09-12-2007 Ã  18:17:53
n°1690
shallouk
Posté le 09-12-2007 Ã  18:03:14  profilanswer
 

merci tog
 
donc je viens de baisser toutes mes subdives a 15 et j'ai egalement changer mon adaptive qmc (qui etait en plus a 12 on m'a dit que c'etait aussi du petage de plombs) pour un adaptive subdivision reglé a min -1 max 2
 
le temps de rendu est quasi divisé par trois (par contre un peu plus de bruit)
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/34652/test 8 comparatif.jpg
 
du coup je suis en train de me dire que je vais carrement tester a fonds cette histoire afin d'avoir quasi le meme rendu avec un temps bcp moins gros...
 
je commence a comprendre l'optimisation des materiaux et du reglage vray celon une scene donnée
 
par exemple sur cette scne eje vais faire ce que tu m'a dit sur le metal tog, et je vais par contre essayer de garder une bonne subdive sur le plancher et les murs pour garder quand meme une bonne néteté. peut etre l'utilisation de du details enhancement mais avec un parametrage bcp plus bas pourrat il etre un bon compromis.
 
je vais egalement lancer cette nuit cette partie de la scene mais avec les anciens reglages qu'on puisse avoir un comparatif^^
 
to be continued  :jap:  
 
ps : Quake wars c'est le mal :non:

n°1691
Tog
Posté le 09-12-2007 Ã  18:30:02  profilanswer
 

Y a aussi ça qui joue:
 

Citation :

Global subdivs multiplier - this will multiply all subdivs values everywhere during rendering; you can use this to quickly increase/decrease sampling quality everywhere. This affects everything, except for the lightmap, photon map, caustics and aa subdivs. Everything else (dof, moblur, irradiance map, brute-force GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) is affected by this parameter.


Aller à :
Ajouter une réponse
 

WWW.3DVF.COM
| A Propos | Contact | Copyrights | Publicité |
© Copyright 2000-2007 3DVF - Tous droits réservés
Site Meter - page rank - tracker - Annuaire Webmaster