Work In Progress : RE2D, hleandre 3dsmax Modélisation : max2111 et 28 utilisateurs inconnus hortenIX | en gros c quoi exactement? c quoi l avantage, et comment faut il retravailler les images en postpro apres calcul? |
gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | |
lwan | c'est une calibration gamma standardisée censée assurer une restitution identique sur différent moniteurs bien calibrés |
Tog | L'idée c'est que VRay calcul dans un espace linéaire c'est à dire un espace de couleur où le gamma vaut 1.0 or un écran de PC affiche dans un espace où le gamma vaut 2.2 dc on affiche pas vraiment la véritable image. Le linear workflow (LWF en abréviation) consiste à compenser la correction de l'écran ainsi on affiche l'image dans un espace linéaire. Les interets sont qu'on gagne en niveau de détails, on fait disparaitre les zones surexposées et on diminue le grain.
En gros ça fait ça:
2.2 (gamma écran) * 0.4545 (correction gamma appliquer à l'image, c'est l'inverse de 2.2) = 1 (espace linéaire)
Mais il faut un écran correctement calibrer et bien régler Max et VRay. |
Malikarn | Oui
puis il faut etre prudent aux textures crées par exemple sous photoshop. Ce dernier produit des image compensées en 0.45 de sorte que la textue s'affiche correctement sur l'écran. Mais si le logiciel 3D applique lui aussi une compensation gamma, la texture se voit modifiée 2 fois. C'est donc tout le workflow qui doit être adapté et pas seulement ce qui relève du rendu 3D. Pour ma part je trouve que c'est un nid à pièges aussi je préfère laisser les softs compenser le gamma pour moi sauf dans quelques rares exceptions : rendus 32bits ou rendus en vue de l'impression. |
Tog | pour les bitmap externe, il faut régler le gamma d'import à l'ouverture du fichier. |
hortenIX | en exemple ici, mais regler la fenetre VFB, c pas ce que je trouve le mieux..
http://www.highend3d.com/3dsmax/tu [...] y/147.html
non linear:
linear:
le mieux c de mettre ca dans les attributs du render.
tu vas sur vray renderer en bas dans le topic gbuffer/colormapping, change le type en gamma correction et bright multiplier a 0,4545 (pour vray 1,5 c autre part, vu que je l ai pas encore, je sais pas ou ) et ne pas oublier clamp output, l image est alors a regarder dans la fenetre vray frame buffer, la view normale faisant des erreurs.
ensuite dans le menu general, customize, preference settings, gamma, enable gamma correction: 2,2
pour voir la difference, matte tes materiaux dans le material editor.. ils sont plus clairs, car pas de correction gamma, what you see is what you get..
dans les ombres les infos sont la.. plus simple pour regler les levels, contrastes, chose que tu ne fais pas aussi facilement en mode "standart" puisque l info a deja ete recontrastee (ecrasee).
c ce que j ai compris du truc.. je suis en train de faire ca a ce qu il parrait c le top.. alors a voir.. on me corrige si je me trompe..
>> pour les bitmap externe, il faut régler le gamma d'import à l'ouverture du fichier. >>
tu regles ca ou et comment, de visu? Message édité par hortenIX le 05-12-2006 à 11:57:15
|
gam | Tog a écrit :
L'idée c'est que VRay calcul dans un espace linéaire c'est à dire un espace de couleur où le gamma vaut 1.0 or un écran de PC affiche dans un espace où le gamma vaut 2.2 dc on affiche pas vraiment la véritable image. Le linear workflow (LWF en abréviation) consiste à compenser la correction de l'écran ainsi on affiche l'image dans un espace linéaire. Les interets sont qu'on gagne en niveau de détails, on fait disparaitre les zones surexposées et on diminue le grain.
En gros ça fait ça:
2.2 (gamma écran) * 0.4545 (correction gamma appliquer à l'image, c'est l'inverse de 2.2) = 1 (espace linéaire)
Mais il faut un écran correctement calibrer et bien régler Max et VRay.
|
Vous parler de Tonemapping si je comprends bien ?
Malikarn a écrit :
Oui
puis il faut etre prudent aux textures crées par exemple sous photoshop. Ce dernier produit des image compensées en 0.45 de sorte que la textue s'affiche correctement sur l'écran. Mais si le logiciel 3D applique lui aussi une compensation gamma, la texture se voit modifiée 2 fois. C'est donc tout le workflow qui doit être adapté et pas seulement ce qui relève du rendu 3D. Pour ma part je trouve que c'est un nid à pièges aussi je préfère laisser les softs compenser le gamma pour moi sauf dans quelques rares exceptions : rendus 32bits ou rendus en vue de l'impression.
|
Il suffit de règler Photoshop, c'est pas sorcier Message édité par gam le 07-12-2006 à 23:03:34
|
laurentpri​ad Vray rulez | bonjour,
Petite correction, le buzz est arrivé par Rob dont vous parlez plus haut, dans cette thread http://www.chaosgroup.com/forum/ph [...] hp?t=10854 je sais, les date semblent dire le contraire mais pourtant....
Si vous voulez en savoir plus et que vous aimez l'anglais allez donc faire un tour sur le site de Gijs qui à bcp développé le LWF ici http://www.gijsdezwart.nl/tutorials.php
voila tout.
toute cette histoire arrive un peu avec le VFB ou l'on pouvait dès le début travailler avec les couleurs natives en réobtenant des nuances dans les zones les plus sombres. un peu comme en appliquant un filtre en post dand 3dsmax ça a mis la puce à l'oreille de certain, puis ils se sont penchés sur les écrans ou ce que vous voyez n'est pas ce qui est rendu (enfin en quelque sorte ). Message édité par laurentpriad le 22-01-2007 à 21:49:40
|
|