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Work In Progress : Rim-K et 17 utilisateurs inconnus

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 Sujet :

scene trop grande pour le rendu... raaah !

 
n°2329
gibs
Posté le 11-04-2008 à 22:58:19  profilanswer
 

slut,
 
ben ma scene devient gentillement trop grande/lourde en polygone et j'ai des textures de réflexion avec des glossy dans tout les sens... pis comble du tout j'ai du bump tout fin un peu partout aussi alors je suis obliger de mettre des subdiv et du sample en conséquence, le tout pour une résolution finale de 1920*1080 :S :sarcastic:  
 
Ben il me quitte max sans prévenir salle machin ! :sweat:  
 
Alors y a-t-il une astuce genre régler le taux limite de mémoire de Vray, ou bien quelque chose comme ça qui permetterais malgrès tout de mener à bien ce rendu ?  :??:  
 
merchi !

mood
Posté le 11-04-2008 à 22:58:19  profilanswer
 

n°2330
acechan
Posté le 11-04-2008 à 23:06:47  profilanswer
 

dans systeme tu peu bidouiller.... sinon faut passer a 4 go de ram etc...

n°2331
Aego
Obi Wan
Posté le 11-04-2008 à 23:56:30  profilanswer
 

Bah faire un rendu en plusieurs partie de ton image, ça devrait aller, VRay le fait, Backburner aussi maintenant ;)


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www.aego-prod.fr
n°2332
ocinfo
Posté le 12-04-2008 à 10:31:09  profilanswer
 

Pour avoir eu le meme probleme, avec ajustement du rendu au format A0 , j'ai utilise la fonction backburner en interne en limitant les bandes a 3M pixels.(1900x1600 soit 10 bandes 19000X160..pour un eresult en 19000x16000...etc)


Message édité par ocinfo le 12-04-2008 à 10:32:34
n°2334
Skelter
Posté le 12-04-2008 à 12:14:41  profilanswer
 

Salut!
 
Dans système tu peux jouer sur les paramètres du BSP pour modifier l'arbre quadratique et alléger la RAM:
 
Il faut baisser Max tree depth et augmenter face/level coef.
 
Tu peux aussi, voire même tu dois, te mettre en mode dynamic dans default geometry. Vray utilisera la RAM de manière dynamique en chargeant et déchargeant les objets de la mémoire en fonction des besoins du rendu. Évidemment augmente le memory limit même si les 400 MB de base suffisent pour la plupart des tâches.
En revanche il faut que tu sois conscient que ces réglages vont considérablement augmenter le temps de rendu...
NB: en mode dynamic Vray ignore les réglages de BSP.
Après essaie de limiter les rayons car contrairement à une idée répandue le raytracing est hyper gourmand en RAM et cette gourmandise augmente de façon drastique avec le nombre de polys. Dans tes matériaux essaie de limiter le nombre de réflection/réfraction et d'augmenter le cut-off pour tuer les rayons inutiles.
 
Il y a aussi les proxys qui peuvent être utiles.
Sinon il y a une ruse qui fonctionne avec le Final Gathering de Mental Ray et qui devrait peut être fonctionner avec l'iiradiance map puisque ces algorithmes sont voisins: calculer une map de FG en basse résolution puis recalculer l'image finale avec la haute résolution en chargeant la map de FG basse réso. Mais bon c'est pas sûr que ça marche avec Vray car l'irradiance map est dépendante de la résolution et de la caméra contrairement au FG. Faut tester quoi...
 
Tu peux aussi merger des irradiance maps entre elles donc ça peut valoir le coup de diviser ton rendu en régions puis de récréer la map entière et enfin de l'utiliser pour l'image finale.
 
En dernier recours il reste le passage en 64 bits et le gonflage de la RAM.


Message édité par Skelter le 12-04-2008 à 12:57:24

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Softs: 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Rhino, Vray, Mental Ray, Maxwell.  
Matos: 2 stations Bi-Xeon 4 cores, 8 Go RAM.
n°2335
gibs
Posté le 12-04-2008 à 16:34:44  profilanswer
 

merci beaucoup pour ces informations skelter !!  
 
j'ai essayé plusieurs chose et oui, ça marche mieux, en revanche j'ai du virer le Vray Fur qui apparament rendait taré Vray lors du rendu. dommage, j'laimais bien c'tapis :)
 
encore merci !

n°2336
Trankilou_​Bilou
Modérateur
Posté le 13-04-2008 à 16:32:56  profilanswer
 

Ahhhh ué le fur c'est zouli, mais c'est loin d'être léger^^.


---------------
Thomas Milvaux
 
Site perso : http://tmlvx.blogspot.com
Site pro : http://tmlvx-pro.blogspot.com
n°2337
Skelter
Posté le 13-04-2008 à 17:54:37  profilanswer
 

gibs a écrit :

merci beaucoup pour ces informations skelter !!  
 
j'ai essayé plusieurs chose et oui, ça marche mieux, en revanche j'ai du virer le Vray Fur qui apparament rendait taré Vray lors du rendu. dommage, j'laimais bien c'tapis :)
 
encore merci !


 
Bah pourquoi tu n'utilises pas du displacement? C'est mieux pour faire un tapis je pense.


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n°2338
Trankilou_​Bilou
Modérateur
Posté le 13-04-2008 à 18:12:03  profilanswer
 

Ah ben le top ça reste le fur. M'enfin bon dans la majorité des cas, un displace ou même un simple bump fait largement l'affaire.


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Thomas Milvaux
 
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n°2339
gibs
Posté le 13-04-2008 à 23:46:18  profilanswer
 

sniff, le Fur de MR au moyen il fouétait sa maman...

n°2340
acechan
Posté le 14-04-2008 à 00:23:07  profilanswer
 

"Bah pourquoi tu n'utilises pas du displacement?"
 
j'attend de voir le resultat^^ tes bidon skelter, t'y connais que dalle^^

n°2341
Skelter
Posté le 14-04-2008 à 11:16:02  profilanswer
 

gibs a écrit :

sniff, le Fur de MR au moyen il fouétait sa maman...


 
oué c'est vrai qu'il rend bien ce hair&fur.  ;)


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n°2342
gibs
Posté le 14-04-2008 à 15:48:47  profilanswer
 

uep, je crois que ce qui rendait ce module si terriblement craquant c'était sa capacité à balançer une map diffuse sur le fur... alors qu'on peut même pas faire ça avec celui de Vray... une honte ! :)  (sans parler des map qui sont censées contrôler la direction, la répartition ect des poils.... huhu enfin chez moi ça foire ça race alors bon :) )

 

ps: on peut monter un fans club Hair &Fur MR si vous voulez ! ;)


Message édité par gibs le 14-04-2008 à 15:59:04

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