vin'c Work In Progress : Kromm 3dsmax Plugins : Rim-K, 1 utilisateur anonyme et 17 utilisateurs inconnus ptichat Team 3DVF | Hop,
n'hésitez pas a formuler les vos voeux de fonctionnalités que vous aimeriez voir implémenter à MentalRay, nous ferons remonter l'information à l'éditeur
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Ohgoz Glandeur. | Quelques automatisations au niveau des bump map pour la construction des shaders mental ray. Comme pour maya par exemple.
Ca saoule un peu les connections dans tous les sens !^^ |
Arnak | un pti shader pour exlure un objet du final gather, un autre pour exclure un objet de l'oclusion.
et ptet aussi un truc pour gerer le supersampling par materiaux....
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Big guns | Ouais ca seraisa vraiment cool de pouvoir renderer le fast sss skin shader en passe, des passes de sss pour chaque layer (epiderme,derme etc) pour ensuite remonter tout ca en comp. Ca serais pas de trop. |
HarryB | Ohgoz a écrit :
Quelques automatisations au niveau des bump map pour la construction des shaders mental ray. Comme pour maya par exemple.
Ca saoule un peu les connections dans tous les sens !^^
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Cela depend plus de l integration du MR dans ton soft de predilection. Dans la pluspart c assez automatique.
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HarryB | Arnak a écrit :
un pti shader pour exlure un objet du final gather, un autre pour exclure un objet de l'oclusion.
et ptet aussi un truc pour gerer le supersampling par materiaux....

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La encore cela depend du niveau d integration de MR dans le soft que tu utilises. Tu peux parfaitement exclure un objet de la phase du FG. De meme avec l'occlusion tu peux definir des ID par object / materiaux qui vont 'se parler' pendant le rendu d Occlusion. Par exemple tous les objets qui ID 1 seront occlude entre eux seulement.
Le supersampling par materiaux est disponible aussi, cela depend plus de ton shader qu'autre chose. Tu peux ainsi reduire le nombre de sample en fonction de la vitesse de translation/rotation de ton objet. Tu peux aussi controler l anti aliasing par object aussi
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HarryB | Big guns a écrit :
Ouais ca seraisa vraiment cool de pouvoir renderer le fast sss skin shader en passe, des passes de sss pour chaque layer (epiderme,derme etc) pour ensuite remonter tout ca en comp. Ca serais pas de trop.
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Je vois pas trop l interet a part peut etre pour la pass de specu ( parce qu il se passe des trucs autres que de simple mix dans ce shader ) mais tu peux deja le faire en mettant les weights a 0. Et faire autant de pass par layer. N oublie pas de sortir un Z aussi car tu auras besoin pour recomposer tous les layers.
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Ohgoz Glandeur. | HarryB a écrit :
Cela depend plus de l integration du MR dans ton soft de predilection. Dans la pluspart c assez automatique.
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Pas sous Maya malheureusement. Tu dois quand même te prendre le choux à faire les connections. |
kwen | Plop
Euh une vrai doc sur mental ray se serait pas mal... |
Gam | Ohgoz a écrit :
Pas sous Maya malheureusement. Tu dois quand même te prendre le choux à faire les connections. 
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Maya ou XSI, c'est le même combat.
Mental Ray est un moteur expert, il ne faut pas s'attendre de lui qu'il te facilite la vie.
Même si on aimerait bien.
Alors, le bump, il faut être plus clair.
Il faut une connection atypique uniquement avec les shader MR.
Franchement, je vois pas ce qu'il y a de si compliqué à mettre 3 node en plus.
Certes ça se complique avec le remap et ses coordonnées matricielles.
Puis n'oublie pas le mia_material qui aide beaucoup et qui du coup remplace pratiquement tout,
vu qu'on peu pratiquement tout faire.
Pour une whish list, c'est je trouve un cas un peu à part, vu que Mental Ray
reste un moteur externe. Tout dépend de la paserelle.
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Tchaps | Raysat qui fonctionne mieu avec le FG (les process font un peu n imp).
Raysat possible d'envoyer des rendus reseaux sur plusieurs lots de machines. (ex, deux projets en meme temps provenant de la meme machine, l'un rendu avec les machine a et b, l 'autre avec c et d)
Raysat : plus de flags possible dans les lignes de commandes (ex : antialias, verbose montrant le pourcentage des frames et les frames ecrites...)
voila, ce serai deja super =) |
ptichat Team 3DVF | silverphoenixx a écrit :
des rendus réaliste?
ok, je suis déjà loin....................
au passage, la prochaine version de vray fera du rendu quasi temps réel (video du salon sirgraph), donc mental ray et ses copains: poubelle...
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La vidéo qu'on voit de Vray undersamplé en TR, Rendition le fait gratuitement aussi pour mentalRay
http://www.holomatix.com/products/rendition/about/
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nao_nochamo | un shader matte shadows qui permettrait un compositing direct dans max et, ce en FG (actuellement le matériaux matte ne recoit pas de FG).... du coup cela oblige a recompositer ailleurs.... ce qui est un peu con quand on sait que le scan line (ou le matte de Vray), tiens compte de la couleur d'arrière plan (qui se retrouve sur les objets matte) dans la solution de GI..... ca serait asez cool
un shader de contour plus stable que celui qui existe actuellement (traits absents ou intérronpus sur des rendus rigoureux type archi)
aprés il pourrait y avoir un algorythme type light cache de Vray pour booster le FG.... mais là j'en demande peut etre un peu beaucoup
y a surement plein de truks encore....
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nao_nochamo | ha si un truk super important , résoudre le bug du buket noir en grosse def (et puis quand c'est pas le buket, ce sont des taches noires en forme de carré).... je sais qu'il y a un shader pour ca, mais si cela pouvait etre fait en amont, ce serait pas mal.....
bref , si on pouvait commencer par résoudre les bugs avant d'innover (je sais c'est moins commercial, mais tellement plus appréciable)....
un DOF qui déconne moins (il déconne souvent sur des objets qui ont un modificateur "shell", je ne sais pas si c'est fait exprés? lol) et peut etre un peu plus paramétrable (quitte a pouvoir perdre en qualité mais en étant plus rapide).
aprés il y a le coup des objets proxy de Vray (pour ceux qui ont des cartes vidéo du pauvre), qui pourrait etre repompé.
un shader AO qui tien compte des couleurs (mais là c'est du luxe)
un rendu interactif pour regler ses shaders (en région comme sur le scanline) |
nao_nochamo | autant pour moi, il semblerait que les 3/4 de ce que j'ai demandé aient été effectués sur la version 2008 de max.... lol (le boulet)
le shader matte / shadows, le DOF paramétrable, et plein d'autres truks exellents.... (motion blur plus souple....) |
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