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| flw
| Hello all!
J'avais envoyé un message au news de 3DVF mais je me demande si il a bien été reçu. Je fais donc passé l'info ici.
J'ai fais une tutorial pour commencer à utiliser les User Data Shaders de mental ray. Voici l'introduction:
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Comme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.
Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.
Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. http://www.fevrierdorian.com/blog/ [...] er-Package
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J'espère que vous apprendrez des trucs.
A bientôt!
Dorian ---------------
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gam | La classe flw, merci.
C'est moi, où il y a un petit d'air de render attribut des renderman compliant non ? Message édité par gam le 11-05-2011 à 11:26:50
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flw
| Oui, ça y ressemble beaucoup! ^^
C'est super mal exploitable pour l'instant (Autodesk, toujours...) mais ça peut simplifier pas mal les choses sur des grosses scènes. ---------------
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gam | Ok, je me disais bien.
C'est vreai que que ça m'a l'air un brin bordélique pour que ce soit pleinement exploitable.
En tout cas, avec le savoir-faire légendaire de Autodesk sur MR, je suis de plus en plus tenté d'essayer MentalCore  |
flw
| gam a écrit :
En tout cas, avec le savoir-faire légendaire de Autodesk sur MR
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Je ne sais pas si tu a lu ce billet (un des dev de mental ray):
http://forum.mentalimages.com/show [...] #post32500
Je résume:
- Au début, mental image a eu la responsabilité de mayatomr. ils ont tout intégré (fluid toussa).
- Ensuite, Autodesk a repris le dev de la passerelle et ils ont intégré deux choses (accrochez vous): color management et render pass system (en gros, deux trucs complètement pourris).
- Pendant ce temps, mental ray continuait d'évoluer de son coté mais aucune nouvelle feature n'était intégré (progressive, IBL, toussa).
Autodesk c'est défendu en disant que l'intégration de MR n'était pas une priorité pour les Maya user's. Ils n'ont pas tord, ce sont principalement des gros studios ainsi que des industrie qui utilisent Renderman, Maxwell et Vray (bon, aussi parce que l'intégration de mr commence à sérieusement se faire sentir). Enfin pleins de moteurs externes.
Les "petits" users de Maya ne semblent pas être la priorité d'Autodesk qui préfère se concentrer sur les gros et proposer d'autres offres au "petits". De toute façon, si ils ne sont pas content, ils peuvent aller voir ailleurs. Ou? 3DsMax? Xsi? lol ---------------
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gam | Ils sont quand même royalement gonflé, forcément qu'on en veut pas, c'est mal fichu leur bousins. |
Malikarn - F1 - | Très intéressant.
Vais essayer, j'ai plein d'idées où ca pourrait me servir. Mais sous maya, ca ne fait un peu double emploi ? Maya peut déjà rendre certains aspects du shader "dynamique" avec les switch non ?
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flw
| Je ne suis pas sur que le switch soit méga optimisé.
Mais ça serait intéressant de bencher ça en effet.
Il faudra que je pose la question sur le forum de mental image. ---------------
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