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| MR MIX | mouais ...
Trois jour que j'attend de voir si quelqu'un a une idée en ce qui concerne mon probleme et pour toute réponse ... une vanne a deux cents ... supeeeeer !!! Aller ... je me vais me démerder tout seul parceque la franchement y'a rien a attendre de plus ... |
Cetras
| Hello,
Il te reste toujours la solution du mettre les ombres en raytrace et d'activer les "area light" pour avoir des ombres douces quand même
mr AreaSpot => area light => tripoter la valeur de taille et de sample pour "blurer" ton ombre. |
Shinjipierre
| Mets de la réfraction plutôt que de changer l'alpha... |
MR MIX | Merci pour vos deux réponses ... je vais faire un test |
MR MIX | silver ... qui donc t'as dis que j'étais jeune ?
Pis la désolé, mais t'est mal tombé vu comment ce truc me saoule puissant ...
Mauvais endroit ... mauvais moment ... |
Malikarn - F1 - | Salut
Je n'ai pas une très bonne lecture de ton image mais d'après ce que tu dis je crois avoir compris que tu places l'alpha directement dans la texture. Avec des textures en png ou tga par exemple. Evite ça et sers toi uniquement de bitmap opaques. Pour créer de la transparence utilise plutôt le canal "Opacity" dont dispose chaque matériau.
Ensuite il y a une règle d'or : les shadow map ne génèrent pas d'ombre "transparentes". Tu peux contourner cela en activant "transparent shadow" dans les propriétés de ta lumière et plus particulièrement de tes ombres. Dans ce cas précis ça ne devrait pas avoir de répercutions mais tente toujours de mettre les ombres en mode "tri" dans les propriétés de rendu mental ray. Pour finir mental ray est un moteur dit "pure raytracing" et à ce titre il est bien plus à l'aise avec des ombres par lancer de rayon.
Si cela ne résout pas le problème c'est qu'il y a un souci avec la manière même dont ta scène est construite.
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