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| cheuch
| Bonjour
Je fais des rendus intérieurs modélisés sous AUTOCAD/ 3DSMAX 8 puis rendu avec MENTAL RAY
J'utilise principalement des matériaux 'LANCER DE RAYONS' et un peu de 'STANDARD'.
Pour l'éclairage, j'utilise le REGROUPEMENT FINAL (entre 500 et 1500), désactive l'ILLUMINATION GLOBALE mais active l'ILLUMINATION INDIRECTE sur chaque source: ZONE LIBRE PHOTOMETRIQUE. Je rajoute à cela une EXPOSITION LOGARITHMIQUE.
En terme d'éclairage je suis plutôt satisfait de Mental Ray. Par contre il m'arrive souvent d'utiliser des Mappings pour mes textures ( matériaux type LANCER DE RAYONS> DIFFUS> BITMAP). Je constate que j'ai énormément de mal à obtenir des matériaux presque mats et sombres dans mes scène (exemple carrelage noir ne virant pas au gris moyen comme sur cet exemble: http://www.3dvf.com/modules/galeri [...] jpg&title=).
Quels type de matériaux dois-je utiliser pour remplir ces conditions?? faible prise de la lumière mais néanmoins légère réflexion.
Connaissez vous de bons tutos pour apprendre à maitriser les matériaux Mental Ray? quels types de matériaux recommandez vous pour un bon rapport qualité/ temps de calcul??
Merci ---------------
....... * Portfolio * ........
.......Galerie 3dvf ........
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xenobus
| peros je pense que tu devrais passer a une version max plus récente car malheureusement (et heureusement) beaucoup de chose ont changé depuis la V8.
Promaterial, arch and design, sky portal, controle d'expo...
rien qu'en "gerant" les matériaux tu peux déjà diviser par X ton temps de rendu ^^ ---------------
www.infograph-tech.com
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Malikarn - F1 - | Salut
Alors c'est un éternel problème avec max et mental ray. Je ne me lasse pas de le répéter mais avec mental ray on utilise uniquement des matériaux mental ray.
En réalité tu peux utiliser des matériaux "Raytrace" ou "standard" mais il faut garder à l'esprit que ces matériaux ne respectent pas les lois de conservation des énergies. Ca veut dire quoi ?
Jusqu'à il n'y a pas si longtemps on donnait une couleur a un materiau (par exemple un gris 50%) et on placait une lumière standard avec un multiplicateur.
Le moteur applique une formule "très simple" : Très schématiquement il multiplie la couleur par le multiplicateur et obtient la couleur finale.
Donc un gris 50% (127,127,127) éclairé par un multiplicateur 1 donne un gris 50% au rendu. Avec un multiplicateur 2 il donnerait du blanc pur (255,255,255) et un multiplicateur 0.5 il donnerait un gris 25% (63,63,63).
A cela s'ajoutent des fausses réflexions spéculaires et l'ombrage suivant l'orientation de la surface par rapport à la lumière.....
C'est comme cela que fonctionnent les matériaux standards. Et cette approche pose un certain nombre de soucis lorsque l'on y mélange des controles d'expo, de l'ig et toutes ces babioles à deux balles.
Mais tu peux tout de même utiliser ces materiaux si tu le souhaites (ou si tu n'as pas le choix)alors voici ce qu'il faut faire pour éviter d'avoir des rendus pop-art :
Déjà si tu utilises de l'ig/fg desactive la lumière ambiante de max.
Vérifie que tes multiplicateurs ig et fg soient à 1 pour commencer.
Ensuite réduit de 20% toutes les intensités des couleurs/textures diffuses. En effet un mur blanc en réalité ne reflète guère plus de 75~80% de l'énergie qu'il reçoit. En bref du blanc pur devient un gris (200,200,200).
Pour finir récupère l'intensité obtenue et divise là encore par Pi (3.14) si tu envisages d'utiliser de l'éclairage indirect (IG/FG).
Notre blanc pur devient donc 200/3.14=64 c'est a dire un gris 64,64,64. Sisi
Ton matériau va apparaitre très sombre dans l'éditeur. C'est normal, pas de panique : le rendu de l'éditeur ne traite pas les questions d'énergies. Il faut donc bosser "en aveugle"
S'il s'agit de textures bitmap et non d'une couleur rend toi dans la zone output de ton bitmap et régle le rgb level à ~0.25 (0.8/pi=0.25)
Ensuite sert toi uniquement de lumières photométriques et utilise des valeurs réalistes. A titre d'information, un bon éclairage artificiel devrait balancer autour de 500Lux sur le sujet éclairé. Attention donc l'intensité varie selon que le sujet soit proche ou éloigné.
Si tu souhaites te compliquer la vie et utiliser en plus des lumières standards utilise le paramètre "physical scale" pour convertir les multiplicateurs de tes lumières en candelas. Avec une echelle physique à 1000, un omni avec un multiplicateur = 1 balancera 1000 cd, avec un multi = 5 il en balancera 5000 etc. Pour info 1000 candelas c'est 1000 lux a 1 mètre. Pense à activer l'atténuation inverse/carré pour toutes les lumières sauf le soleil.
Pour finir règle ton expo avec la petite preview prévue à cet effet. (si elle déconne met le sampling min/max à 1)
Après tu peux prendre en compte la correction gamma si tu sais faire...
Voila si tu respectes tout ca ton rendu physico-standard-incorrect devrait ressembler à autre chose que du giger dans ses mauvais jours. Pour autant il faut que ta scène ait une taille réaliste par rapport a l'éclairage.
Cela dit je te déconseille d'adopter ce flux de travail. C'est bien de le connaitre mais il est démodé et voué à disparaitre. Mental ray propose des solutions plus précises que tu peux mettre en oeuvre avec 15 fois moins de manipulations.... mais avec max 8 il faut faire à l'ancienne
Bon courage pour la suite.
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Malikarn - F1 - | bah voui mais en même temps le flux de travail pour etre le plus "physiquement correct possible" est vraiment galère avec max8 parce qu'il en était au stade d'une "demi intégration" de mental ray.
Donc il te propose des techniques + ou - précises d'illumination indirecte (ig, fg etc) mais te laisse te démerder avec le matériau mental ray désespérément vide, les materiaux natifs et les lumières standards par défaut.
Et même si l'on voulait peupler les slots du materiau mr, il fallait encore tagger les hidden dans le fichier mi...
Je crois qu'a part l'ignoble matériau DGS il n'y avait rien d'autre qui conserve "en hard" l'energie. Et encore il fallait veiller à ce que la somme D+G+S ne dépasse pas 1. Et puis le controle d'expo logarithmique est une vraie double-merde puisqu'en plus de donner un rendu globalement désaturé et peu contrasté il détournait en plus l'utilisateur lambda de l'idée naturelle qu'il faut rendre en 32bit et faire le tonemapping sous combustion ou afterFX.
Il fallait avoir la niaque pour sortir un rendu qui taquine vray à l'époque alors qu'en fait mr l'explose largement . L'outil et son intégration sont deux choses différentes et on fait vite l'amalgame.
Bref la plupart des utilisateurs n'osait pas utiliser un gris 64,64,64 pour faire du blanc. Ca leur semblait pas naturel. Et a juste titre. Cette couleur est presque noir dans le viewport ! Et pourtant.
Alors comme j'ai pas mal creusé la question à l'époque, je poste ici pour donner un coup de pouce/pèle à ceux qui creusent encore
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gibs
| et bien moi je dis merci !  |
Shimrod Habitant du forum d'en face
| Je bookmarke ce topic, super intéressant encore une fois. Merci Malikarn.
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