| lwan | Reprise du message précédent : non, non ça c'est mauvais car il y a toujours DEUX surfaces. IOR 0.8 ? ou est-ce qu'il est allé chercher ça le bonhomme ? tous les tests le montre, c'est verre/liquide qu'il faut faire comme opération et non l'inverse ?!
ce setup n'est valable que si le renderer à été spécialement conçu pour "fusionner" les 2 surfaces en une en interne (indigo ou vray le font je crois), et dans ce cas il ne faut pas toucher aux IORs sinon ça biaise le résultat. |
BLUE WOLF
| voilà la copie du Materiel archi design MR dans la référence de 3dsmax9.
Et dans mon schéma la spline du liquide est "in", c'est a dire qu'elle est entre les 2 parois de verre. (l'interne et l'externe)
Donc ?
[#00718d]La solution consiste à reconsidérer la modélisation. Il ne faut pas réfléchir en termes de milieu mais en termes d'interfaces. Dans notre exemple, nous avons trois types d'interfaces différentes, dans lesquelles nous pouvons considérer que l'IdR est le rapport entre l'IdR de l'extérieur et celui de l'intérieur du milieu : Interface air-verre (IdR = 1,5/1,0 = 1,5) Interface air-liquide (IdR = 1,33/1,0 = 1,33) Interface verre-liquide (IdR = 1,33/1,5 = 0,8) Dans le plus courant des cas qui est celui d'un interface avec l'air, l'IdR à utiliser est celui du milieu (car celui de l'air est de 1,0), ce qui n'est pas le cas d'un interface entre deux milieux différents. Ainsi, pour modéliser ce scénario de manière correcte, nous avons besoin de trois surfaces, chacune ayant son propre matériau Arch & Design : Surface air-verre (bleue), avec normales pointant vers l'extérieur du verre, couvrant la zone de contact entre le verre et l'air, avec un IdR de 1,5. Surface air-liquide (verte), avec normales pointant vers l'extérieur du liquide, couvrant la zone de contact entre le liquide et l'air, avec un IdR de 1,33. Surface verre-liquide (rouge), avec normales pointant vers l'extérieur du liquide, couvrant la zone de contact entre le liquide et le verre, avec un IdR de 0,8. |
BLUE WOLF
| zut validé trop vite.
Et j'ai aussi consulté ce wip, et peut être que je me trompe mais il me semble qu'il a fait comme moi.
Surface du liquide après détachement de surface interne du verre en léger décalé à l'intérieur de l'épaisseur.
Je cite : "j'ai ensuite légérement scalé mon mesh "water" afin qu'il interpénètre la géométrie du verre de quelque milimètre"
http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Wor [...] _1.htm#bas
Merci bien de préciser clairement, car entre la référence Autodesk qui dit 0,8 et le truc plus logique qui dit que c'est 1,55/1,33 que choisir ?
Peut être que c'est spécifique au matériau archi+design non ? Message édité par BLUE WOLF le 11-05-2007 à 15:08:55
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lwan | oui ce shader valide car MR reconnait le shader et sait interpreter les surfaces coïncidentes (ou presque). EDIT : ça ne change rien au problème de base : si il y a DEUX surfaces au lieu D'UNE, il y a double réfraction Message édité par lwan le 11-05-2007 à 15:05:59
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BLUE WOLF
| Merci, de ta réponse, mais comprend plus rien.
pour ce cas il faut 0,8 ?
2 surfaces, c'est à dire ?
Il faut pas que le verre interne existe au niveau du liquide ?
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lwan | en théorie, l'eau et le verre sont si proches qu'un raytracer pour bien fonctionne ne doit pas pouvoir les différencier, donc on supprime une des deux surfaces en *contact* pour n'en garder qu'une et lui donner l'ior glass/liquid.
MAIS, certains moteurs (vray, indigo, peut-être mental ray aussi je ne sais pas ?) ont un shader ou une fonction qui permet de leur dire qu'ont va rendre "du liquide dans un récipent transparent" et le moteur va, en interne, considerer les deux surfaces comme une seule si elles sont distante de moins de par example 0.2mm. |
BLUE WOLF
| Merci de l'éclaicissement, j'ai bien compris.
Mais on considère comme ce qui est dit dans la référence1,33/1.55=0,8 ou ce qui est plus logique 1,55/1,33=1,17 ?
Maintenant il y a t'il un moteur de rendu qui travaille physiquement, et non par interpolation ?
Maxwell et Fryrender, mais est-ce que c'est vraiment physique ?
Parce que perso j'aime bien travailler avec Mental Ray que je trouve cohérent dans sa logique, et surprenant de possibilités.(et puis ça évite de dépenser des sous avec un autre moteur de rendu)
J'avais réusi une fois à obtenir une diffraction réelle (couleurs de l'arc en ciel) avec un point lumineux et un prisme en verre physique. C'était tellement fugace que je n'ai pas eu le temps de récupérer les paramètres.
Cela voudrait t'il dire que MR s'approche des lois physiques ?
En tout cas merci de ton savoir et patience. |
lwan | 0.8 ça na pas de sens parce que ton rayon par de la caméra donc : air > verre > eau, et non l'inverse.
tous les moteurs travaillent en interpolation d'une manière ou d'une autre, ne serait-ce qu'à cause de la précision numérique des ordinateurs. maxwell ou fryrender sont dis physiquement corrects car basés sur des lois physiques avec le moins de compromis possibles, et qu'avec assez de temps ils calculents toutes les interractions lumineuses d'une scene. mais il y a tjrs des compromis, ni maxwell ni fryrender ne sont (pour le moment) capables de calculer la reflection d'un caustic dans un mirroir, là ou des moteurs utlisant une autre technologie le peuvent (indigo par example), chaque techno ayant des points forts et des points faibles. le point faible de la techno indigo (metropolis light transport entre autre) est que tant que l'image n'est pas clean, le bruit est agencé en espèces de "tâches" pas très agréables à l'oeil, là ou un bruit régulier passe beaucoup mieu auprès de sir cerveau.
pour l'arc en ciel, ça veut juste dire que ce shader mental ray possède la faculter de disperser la lumière suivant le spectre naturel. par contre il ne s'agit pas de diffraction, et, autant que je sache il est impossible de mettre la diffraction en application avec un moteur de rendu puisque la lumière voyage en lignes droites en informatique et non sous forme d'onde. |
BLUE WOLF
| Merci pour toutes ces infos.
Il faudra informer Autodesk que leur référence utilisateur comporte une erreur, parce que eux ils donnent l'inverse. |
Tog | Même pour Maxwell les ordinateurs étant limités en précision de calcul (arrondis, troncature), on ne peut pas résoudre les équations parfaitement. Dès qu'il y a une intégrale, une équa diff à calculer, on discrétise et donc on fait une approximation. Plus on discrétise finnement, plus on converge vers la bonne solution mais en général c'est asymptotique et le temps de calcul augmente le plus souvent de manière quadratique.
Pour la diffraction, il faudrait considérer la longueur d'onde des rayons lumineux et il y a diffraction lorsque l'objet qui diffracte est de l'odre de grandeur de la longueur d'onde à diffracter. Pour la lumière ça ferait des objets vraiment tout petits Message édité par Tog le 12-05-2007 à 08:40:50
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Kronick Infographiste Freelance
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