Work In Progress : patou2 3dsmax Modélisation : babahoo et 23 utilisateurs inconnus BLUE WOLF | Prise de tête, ou tête en l'air mais problème énervant.
Voilà 2 flacons, matériaux verre physique archi design, paramètres de base.idr 1,5
Parois externe normales vers extérieur, parois interne normales vers l'intérieur.
Liquide matériaux archi design, réfraction 1,33 en surface avec menisque modèlisé, et sur le pourtour contact avec le verre idr 1,33/1,5=0,8 normales vers l'extérieur.
Les matériaux du liquide ont une atténuation de distance pour simuler une densité optique.
Contact tangent pas de "in" ni de "out", car abhérations avec archi design d'ailleurs étrange.
Rendu MR avec ombres segments comme spécifié pour le verre physique archi design.
Pas de IG ni Refraction pour les tests ici soumis, mais j'ai essayé et ça fait pareil.
Voilà le problème, lorsque les flacons remplis sont superposés, et bien il y a du noir qui apparaît à la superposition, au lieu d'un vert sombre, j'ai essayé avec d'autres couleurs, c'est pareil, un noir bouché apparaît.
Qu'elle est la connerie que j'ai faite, ou le truc que j'ai pas fait ?
Merci d'avance.
2 liquides sans les verres, ça va.
2 flacons superposés, ça va
1 flacon rempli, ça va
1 flacon rempli devant un liquide sans flacon, ça va
2 flacons superposés, ça va pas.
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Voila , c'est le noir de superposition, et celui qui apparaît juste au dessus du menisque.
Un rendu avec 3 flacons et refraction activée.
Là on voit bien les deux effets de noirs, et en plus ça se reflète partout.
 Message édité par BLUE WOLF le 08-05-2007 à 23:23:50
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BLUE WOLF | Ca y est j'ai trouvé, c'est un oubli par rapport au matériau verre physique archi design.
Problèmes de distance max du matériau verre par défaut, trop importante et pas forcément nécessaire en cas de faible distance entre les parois.
Là la superposition des flacons donne un vert sombre et pas un noir bouché, et le menisque du verre du fond
ne "s'autosuperpose" pas en noir.
' Message édité par BLUE WOLF le 09-05-2007 à 08:30:47
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lwan | c'est probablement ton ray depth qui est trop bas, dans mental ray c'est dans le panneau 'rendering algorithms", sous-encart raytracing.
reflection > le nombre de fois que le rayon peut être réfléchis avant de mourrir
refraction > le nombre de fois que le rayon peut être réfracté avant de mourrir (et dans renvoyer du noir, ton problème ici donc)
max depth > c'est la somme totale des réflection et réfraction.
pour savoir quelle valeur utiliser, construit une ligne (dans ta tête ou en vrai) qui part de la camera et qui traverse tes verres là ou il y a le plus d'intersections, compte combien de fois le rayon coup de surfaces refractives (pour toi ici c'est : [vase in, vase out, liquide in, liquide out, vase in, vase out]x2 = 12). à ce propos ta surface de contact verre/liquide n'est pas correctement modélisée, voir schéma :
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BLUE WOLF | Merci pour les précisions.
La profondeur de rayon j'en ai tenu compte, et il est à 12 minimum, voir plus selon test.
Par contre au niveau de la modélisation, j'ai mis le liquide tangent à la surface interne du verre.
Parce que si "in", pour éviter effets de ping pong du rayon, et bien pour les matériaux archi design( verre physique) avec une distance max de réfraction (densité optique), il y a une abérration visuelle (zone d'atténuation de la densité optique avec une plage blanche).
Par contre j'ai mis le IR du liquide (contact verre interne et liquide ) à 1,33/1.55=0,8, j'ai inversé le rapport 1,55/1.33=1,17 c'est aussi peut être un des facteurs de ce noir.
Par contre lorsque j'ai corrigé dans le matériaux verre la densité optique (atténuation max de la réfraction), le noir a diparu.
Merci encore de l'aimabilité je posterai les résultats.
Un test avec mêmes matériaux sans superposition
' Message édité par BLUE WOLF le 10-05-2007 à 13:55:56
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lwan | si tu met le liquide tangent au verre :
1) ça ne donne pas un résultat correct avec un raytracer (il y trouvera TOUJOURS un espace vide)
2) opérer la division 1.55/1.33 n'a plus de sens |
BLUE WOLF | oui c'est logique tu as raison.
L'aberration était dûe à la valeur de distance de couleur max trop importante d'ou frange blanche d'atténuation de couleur trop importante par rapport au volume.
Maintenant sur la fiche technique des matériaux archi design ils font comme moi le rapport, 1,33/1,55 ce qui donne
0,8 a peu près et non 1,55/1,33.
Le problème c'est que ta solution semble plus rationnelle puisque à ce moment on a une décélération progressive des photons 1,55....1,17, tandis que pour l'autre rapport c'est assez brutal 1,55....0,8.
Comme on n'est pas dans la logique physique absolue avec MR, j'ai essayé avec les 2 solutions et c'est vrai que 0,8 en surface de contact liquide verre rend quelque chose de plus réaliste si on est "in".
Posterai les essais pour montrer.
Merci. Message édité par BLUE WOLF le 10-05-2007 à 21:27:10
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BLUE WOLF | voilà rendu avec surface contact verre liquide IDR à 0,8 placement "in",MR mode brouillon, et distance max du matériau liquide 0,06
Superposition c'est correct, non ?
Message édité par BLUE WOLF le 10-05-2007 à 22:28:22
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lwan | ça semble correcte oui, il faudrais voir la zone de contact verre/liquide de plus près mais si tu as détaché les faces interne du verre pour faire ta surface liquide "unique", ça doit être bon |
BLUE WOLF | Oui c'est comme ça que j'ai procèdé.
Voilà le schèma des splines de chaques parties.
Merci.
 Message édité par BLUE WOLF le 11-05-2007 à 09:55:11
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lwan | non, non ça c'est mauvais car il y a toujours DEUX surfaces. IOR 0.8 ? ou est-ce qu'il est allé chercher ça le bonhomme ? tous les tests le montre, c'est verre/liquide qu'il faut faire comme opération et non l'inverse ?!
ce setup n'est valable que si le renderer à été spécialement conçu pour "fusionner" les 2 surfaces en une en interne (indigo ou vray le font je crois), et dans ce cas il ne faut pas toucher aux IORs sinon ça biaise le résultat. |
BLUE WOLF | voilà la copie du Materiel archi design MR dans la référence de 3dsmax9.
Et dans mon schéma la spline du liquide est "in", c'est a dire qu'elle est entre les 2 parois de verre. (l'interne et l'externe)
Donc ?
[#00718d]La solution consiste à reconsidérer la modélisation. Il ne faut pas réfléchir en termes de milieu mais en termes d'interfaces. Dans notre exemple, nous avons trois types d'interfaces différentes, dans lesquelles nous pouvons considérer que l'IdR est le rapport entre l'IdR de l'extérieur et celui de l'intérieur du milieu : Interface air-verre (IdR = 1,5/1,0 = 1,5) Interface air-liquide (IdR = 1,33/1,0 = 1,33) Interface verre-liquide (IdR = 1,33/1,5 = 0,8) Dans le plus courant des cas qui est celui d'un interface avec l'air, l'IdR à utiliser est celui du milieu (car celui de l'air est de 1,0), ce qui n'est pas le cas d'un interface entre deux milieux différents. Ainsi, pour modéliser ce scénario de manière correcte, nous avons besoin de trois surfaces, chacune ayant son propre matériau Arch & Design : Surface air-verre (bleue), avec normales pointant vers l'extérieur du verre, couvrant la zone de contact entre le verre et l'air, avec un IdR de 1,5. Surface air-liquide (verte), avec normales pointant vers l'extérieur du liquide, couvrant la zone de contact entre le liquide et l'air, avec un IdR de 1,33. Surface verre-liquide (rouge), avec normales pointant vers l'extérieur du liquide, couvrant la zone de contact entre le liquide et le verre, avec un IdR de 0,8. |
BLUE WOLF | zut validé trop vite.
Et j'ai aussi consulté ce wip, et peut être que je me trompe mais il me semble qu'il a fait comme moi.
Surface du liquide après détachement de surface interne du verre en léger décalé à l'intérieur de l'épaisseur.
Je cite : "j'ai ensuite légérement scalé mon mesh "water" afin qu'il interpénètre la géométrie du verre de quelque milimètre"
http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Wor [...] _1.htm#bas
Merci bien de préciser clairement, car entre la référence Autodesk qui dit 0,8 et le truc plus logique qui dit que c'est 1,55/1,33 que choisir ?
Peut être que c'est spécifique au matériau archi+design non ? Message édité par BLUE WOLF le 11-05-2007 à 15:08:55
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lwan | oui ce shader valide car MR reconnait le shader et sait interpreter les surfaces coïncidentes (ou presque). EDIT : ça ne change rien au problème de base : si il y a DEUX surfaces au lieu D'UNE, il y a double réfraction Message édité par lwan le 11-05-2007 à 15:05:59
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BLUE WOLF | Merci, de ta réponse, mais comprend plus rien.
pour ce cas il faut 0,8 ?
2 surfaces, c'est à dire ?
Il faut pas que le verre interne existe au niveau du liquide ?
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lwan | en théorie, l'eau et le verre sont si proches qu'un raytracer pour bien fonctionne ne doit pas pouvoir les différencier, donc on supprime une des deux surfaces en *contact* pour n'en garder qu'une et lui donner l'ior glass/liquid.
MAIS, certains moteurs (vray, indigo, peut-être mental ray aussi je ne sais pas ?) ont un shader ou une fonction qui permet de leur dire qu'ont va rendre "du liquide dans un récipent transparent" et le moteur va, en interne, considerer les deux surfaces comme une seule si elles sont distante de moins de par example 0.2mm. |
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