grominet_eh Work In Progress : Leuprochon 3dsmax Modélisation : Trankilou_Bilou et 29 utilisateurs inconnus oZen | Bonjour, J'ai un problème avec le matériau DGS de mentalray sous Maya. Je souhaiterais avoir des réflections anisotropiques avec ce dernier. Je peux sans problème obtenir des réflections "blurry" isotropiques en touchant au paramètre "shiny", cependant des reflections anisotropiques pas moyen. J'ai lu (dont doc officielle) qu'il fallait adjoindre un mib_texture_vector pour optenir des uv correct et puis jouer avec les parametres "shiny u" et "shiny v". C'est là que les ennuis commencent: Je ne sais pas vraiment a quoi connecter le mib_texture_vector, et les résultats que j'obtiens sont soit tout blancs soit tout noirs. Je m'en remets a vous, un petit screenshot de l'hypershade ne serait pas de refus... Merci beaucoup d'avance ! EDIT: Je sais pas si je devrais pas plutot poster dans la section maya -> shaders ?! Message édité par oZen le 04-02-2007 à 19:24:13
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oZen | Merci pour le lien
Pas trouvé mon bonheur mais marci quand meme
Personne ne sais comment faire marcher ces foutus shiny_v et shiny_u pour avec une réflection anisotropique ? |
Malikarn | Salut oZen
J'avais posté une technique pour utiliser ce shader. En fait je ne me servais pas du dgs, mais d'un phénomène mr entierement crée a partir des briques elementaires de base.mi. Il etait architecturé autour du shader mib_reflect_glossy. Je pense que le lien pourra t aider. Le secret est dans le shader mib_texture_rotate de base.mi. C'est lui qui permet de donner une anisotropie en pivotant les normales de surfaces. Voici le lien
http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Ren [...] t_95_1.htm
Par contre c'est con mais les liens sont morts. Depuis le temps, les choses ont bougé sur mon ftp. Puis ce post n a pas eu tant de succés. Sans doutes trop compliqué quand on voit qu on peut aujourdhui reproduire le meme phenomene en activant une simple boite a cocher
Par contre je me souviens d un truc, avec le dgs ward, le shader s appuyait sur les surfaces derivatives pour calculer l anisotropie .Autrement dit au plus la surface est courbée, au plus le reflet est etiré. Cela ne fonctinnait pas 'en natif' sous max et il fallait telecharger un pti plug pour que le soft genere les derivee "at render time" comme on dit. Sous maya je sais pas. Pour finir, si t as maya 8 avec mr 3.5 tu as un shader dit architectural qui integre dans une seule et meme interface tout un tas de joyeuseté dont notamment l anisotropie. C'est du pré-maché. Tu plug une texture et c est réglé Il s'agit d'une vraie reflection anisotropique et pas d'un reflet bidon facon phong ou blinn.
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oZen | Merci beaucoup a vous deux
Malikarn, j'ai fait quelques tests ce matin et je suis arrivé a quelque chose de proche de ta solution avec un mib_glossy_reflection. (Sauf qu'apparement je peux directement controler u et v).
Cependant je ne maitrise pas encore tout les parametres et j'ai lu avec attention tes explications qui m'ont beaucoup apporté.
Pour ce qui est du mi_architectural, je crois qu'il est intégré a maya 8.5 et pas 8 non ? Sinon je sais pas ou il est planqué o_O
PS: je viens de comprendre que tu voulais dire le rajouter a maya 8. |
Ohgoz Glandeur. | Soit, il faut l'activer via windows/preferences machin chose plug in manager. Sinon dans les shaders mental-ray. Il doit s'appeler mia_material_roundc.
Faut avouer que c'est vraiment pas mal, ça donne une autre vision de mental-ray. Amb_occlusion inclu dans le shader (activable ou non), anisotropie ect... C'est une sorte de shader "universel".
Bon par contre, certaine choses sont à faire à l'ancienne comme le bump par exemple, une bonne suite de connections s'impose, et la reproduction de certain shaders comme le glass ou le velvet reste assez approximatif.
Un petit exemple de ce que ça donne :
http://www.3dvf.com/DATA/galerie/a [...] 10d017.jpg |
Malikarn | Oui c'est vrai oZen, tu peux directement accéder a u et v pour créer l'anisotropie. En fait la texture sert a piloter l'anisotropie dans le cas ou tu veuilles reproduire du bouchonnage ou ce genre de choses...
Très réussit ton rendu Ohgoz.
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