neimad Discussions : pilou35 Work In Progress : j-sad, siulong Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : jc, ORLia_ et 23 utilisateurs inconnus vin'c | salut
sur une scene avec moulte ray trace avec arbre et autre
scene avec sky et sun
a partir de 840 mo consomé par max MR plante puis max evidement.
mon pc a 2.5 go j'ai modif les paramettre dans le translator mais rien ne bouge.j'ai activer le bitmap pager en augmentant le seuil et la taille mo,pareil
y a que MR qui fait ça donc je pense pas un prob de ram.pt1 de max.
ça me le faisait avec max8,(la c'est le neuf).
les xref pareil
y a que l'import avec avec les passe de MR qui on l'ai de passer.
deconcertant.
si quelqu'un a une soluce.... |
Malikarn | ola
C'est jamais simple les problemes de ram avec moulte ray. Cela etant il ne faut pas perdre de vue une chose, MR est un moteur raytracing à 100%. Il se sert du raytrace tant pour les rayons "primaires" que les pour les ombres, que pour l'IG, que pour le FG etc. Donc les parametres d'acceleration du lancer de rayon deviennent important lorque la complexité géometrique d'une scene augmente. Effectivement, le meme arbre BSP est utilisé pour toutes ces techniques. Voici ce que tu peux faire si tu as un peu de temps. Place MR en mode diagnostique (error, warning et debug en output). Les fluctuations de l'encombrement memoire seront alors affichés. Lis ce qui est ecrit et tente de voir ou l'arbre bsp necessite des subdivision a n en plus finir et ou la memoire est flushée plusieur fois successivement. Augmente la taille du BSP et aussi sa profondeur (size et depth). Utilise les placeholders et le texture manager. Enfin augmente la limite de memoire sans depasser la memoire physique disponible sur ton systeme apres demarrage. Tout ceci se trouve dans les parametres de rendu MR. C'est pas evident de trouver les reglages optimum du BSP notamment parce qu'ils changent avec chaque scene, sinon chaque image. Mais le gain est reel. Sers toi egalement de la fenetre output pour savoir ou MR rencontre des difficultes. Il t'indique l'objet sur lequel il travaille, les textures qu'il met en memoire ou les polys qu'il cree suite a un displace. Parfois il arrive qu'un seul objet foute une scene en l'air. Le mieux est de rendre cet objet particulierement lourd sur une passe separee. Malheureusement il peut aussi arriver que ta scene soit corrompue. Effectivement une fois j'ai concu (sur plans) un lustre de plusieurs miliers de perles.... impossible a rendre pour cause de memoire, puis fatal error. J'ai reconstruit mon lustre de A à Z et bizzarement MR arrivait a le rendre.
Derniere chose; il se peut que rendre ta scene en ligne de commande fonctionne. Essaie toujours.
Sinon peux tu decrire un peu ta scene. Il y a vraiment du très lourd dedans ?
Les crash memoire de MR c'est vraiment la merde parce que ce con te ferme Max sans poser de questions et sans sauvegarder. De quoi te faire peter un boulon ! |
vin'c | merci de t'interesser au prob et de ta longue explication
j'ai modif un peu suivant tes dires avec mais sans succes.il semble bien que ce soit un prob de limite memoire
pour la scene c'est type plan de masse en perspective avec foret (env 400 arbre avec opa et 4 maison bonne def texture procedurale.texture herbe bonne def
l'erreur est:
"blabla.......................................the error is:
MEM 0.6 fatal 01008 :can't allocate 84240152 bytes."
toujours la meme quantité memoire sur l'erreur.
sur ma scene ,le rendu foret + terrain passe bien (env 500 a 600mo) et le rendu des maison aussi (700 a 800 mo)
mais pas les 2
bon bien sur , compositing ,mais ça m'oblige a relancer plusieurs rendu sur ce coup et je calcule pas toute les passe en meme temp . pas la peine d'avoir des giga
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m@lonet vous transforme ! ! ! | ben il est la ton prob , les arbres avec opacité ! !les raytracer n'aime po trop en generale . .. try sabns ta maps d'opa , pour voir si ca passe ! |
oZen | Vérifie peut être que tu as bien l'équivalent windows d'un swap linux (mémoire virtuelle je crois sous windows). Je lis ici et là qu'il faut que ce swap soit fixé a 1,5 fois ta quantité de RAM pour windows. (c'est énorme ?!) |
Aego Obi Wan | Passe par le Batch Render voir si ça fonctionne, c'est assez fréquent sur les très grosses scènes que ça calcule mieux juste le serveur de rendu que le soft ouvert  ---------------
www.aego-prod.fr
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Arnak | salut en fait tu dois mettre ton swap a 3 gigas ( memoire virtuelle )
puis tu dois dire a windows de lancer une partition specifique, car il plante par defaut les applis de plus de 2 go...
c mal pensé oui oui
pour ce faire tu dois ouvrir ton fichier boot.ini qui se trouve dans la racine de ton disque d'installation windows, avec un bloc notes,
puis dupliquer la ligne :
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professionnel" /noexecute=optin /fastdetect
et tu remplace la premiere par :
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professionnel 3gb" /noexecute=optin /fastdetect/ 3GB / USERVA = 2800
attention, chez moi c'est partition 1, mais ca peut etre partition 2 ou trois selon ton systeme...
voila, j'espere t'avoir aidé, si je me suis trompé dis le moi...
@+
ArNaAL |
vin'c | oui le coup des 3 g j'avais trouvé des topic sur ça.....
et donc j'ai refait avec ton exemple arnak et ça plante pareil a l'ouverture de cession ,ecran bleu
ma config arés modif:
[boot loader]
timeout=15
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS
[operating systems]
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="winprincipal" /fastdetect
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="winprincipal3gb"/noexecute=optin/fastdetect/ 3GB / USERVA = 2800 j'ai donc un faux multiboot apres ça.
oui le swap j'ai largement 1,5 et le batch non pas essayé sans max ouvert
merci en tout cas
me suis debrouillé autrement entre temp
et final render fait pas autant d'histoire et vachement rapide sur les arbre avec alpha justement Message édité par vin'c le 27-01-2007 à 20:34:09
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vin'c | j'avais pas le sp2 xp ,ça marche pas sur sp1
donc c'est ok |
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