 | |  |
| KaneB | Bonjour,
La problématique : Je voudrais obtenir plusieurs pass d'une scène avec des shader mia material, en utilisant MR. Mais MR ne prends pas en charge tous les shaders pour les renders pass. Je suis donc obligé d'utiliser les render layer. La méthode que j'utilise me pemets d'avoir des pass shadows, mais j'utilise du coup maya software pour ces pass. Pour faire simple, je veux rendre une scène éclairée avec un physical sky, et j'utilise un shader mia material. J'ai besoin entre autre d'une passe diffuse et shadows.
- Pour la passe shadows : Je crée un render layer. Je pose un shader Lambert mes mod. Je vais dans les render setting, je crée un layer override sur la sélection du moteur de rendu et je passe en maya software. Je crée une lumière directionnelle, j'active le raytrace shadows. Enfin je vais dans les attribut de mon render layer et dans la fenêtre render passes option (obsolète for mental ray), je coche shadows et je décoche beauty. Au final j'ai une passe shadows.
- Pour la passe diffuse : Rendu avec Mental Ray. Je crée un render layer avec mod+le shader mia material. Mais j'override les reflections, specular, shadows, ... Après je m'interroge : Est-ce la bonne méthode ? Y a t-il une méthode pour rendre une passe shadows en utilisant mental ray ? Je sais que certains utilise le p-shader, mais sur osx y a pas possibilité de l'utiliser. Et pi je voudrais bien réussir à me servir correctement des render layer. Par ailleurs je suis tombé sur cela dans le manuel :
Alternatively, you can also use the mi_metallic_paint_x, mia_material_x and misss_fast_shader_x shaders with the multi-render passes feature. However, you must add the writeToColorBuffer, writeToDepthBuffer, writeToVectorBuffer, and writeToLabelBuffer shaders to your shading network to write data to the framebuffer. See writeToColorBuffer, writeToDepthBuffer, writeToVectorBuffer, and writeToLabelBuffer for more information.
Si je traduis, ça veut dire qu'on peut utiliser le mia material x avec le multi render passes , en connectant son shader aux writeToColorBuffer, writeToDepthBuffer, writeToVectorBuffer, and writeToLabelBuffer. Mais est ce que ça marche vraiment et si oui, comment ça se connecte tout ça. J'ai passé pas mal de temps dessus sans aucun résultant.
Merci d'avance pour les réponses |
| |
| | |