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Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : jiminy-billy-bob, Leuprochon, Red1, 1 utilisateur anonyme et 18 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

Mentalray Flick shadow animation

 
n°1235
oblik
Posté le 05-08-2007 Ã  19:00:23  profilanswer
 

Bonjour à tous !
 
Je réalises actuellemnt un court-métrage, et j'ai beaucoup de problèmes niveau rendus.
Je travail sous 3dsmax 9 avec mental ray.
 
Voici une courte séquence du projet en question:
 
http://users.tvcablenet.be/persona [...] utput1.mov
(clic droit enregistrer sous) 8mo
 
Comme vous pouvez le constater j'ai mes ombres qui "flick". Celà se voit surtout au jambes et au bras !
Mais également sur l'arme ainsi qu'au niveau des semelles des chaussures.
 
Pour vous aider je vous donne quelques infos concernant le setup de ma scène:
 
Lights
 
1 Skylight
1 mr Area Spot qui fait office de soleil, se trouve Très loin de ma scène.  
(Ombres ray traced shadow) le reste des paramètres est quasiment par defaut.
 ray traced shadow est-il le mieux approprié ??
 
Paramètres render
 
Final gather activé en mode "medium" (ray per FG point 250).
G I  (max photons per sample 500)    
sampling quality 1/4   4    ( j'ai tenté 4-16 + mitchell le problème persiste)
lock sample coché
 
Même si je coupe la GI le problème persiste.
 
Au début je pensais que ct juste du a mes lights qui n'ont pas de map d'ombres assez grandes ? Mais avec les light de mr je ne trouve pas où régler celà, (genre mettre 2048).
Mais je pense que celà viens plus de mes paramètres de rendus sous MR.  :sweat:  
 
D'avance merci !


Message édité par oblik le 05-08-2007 Ã  19:18:41

---------------
www.oblik.be
mood
Posté le 05-08-2007 Ã  19:00:23  profilanswer
 

n°1238
gam
Posté le 06-08-2007 Ã  21:56:14  profilanswer
 

C'est le Final Gathring qui flick.
 
Honnêtement, je vois pas pourquoi, tu use et abuse de FG et de GI.
Ce type de rendu peut sans problème être fait sans avec un bon setup de light pour des temps de rendu bien moindre. Mais chacun fait ce qu'il veut.
 
Bref, de toute façon, tes réglages sont trop lèger pour le FG. Il faut pousser bien plus loin ( 1000-2500). Il est fort probable que ton radius min et max, ne sont pas adéquats
L'autre chose importante est d'utiliser les map de FG. Le but est d'enregistrer sur plusieurs angles des étapes du calcul du FG.
 
Après, je ne sais pas t'aider plus que ça, je ne connais pas les réglages de l'intégration de MR dans Max.
 
Donc, je te conseil, ne pas utiliser le FG, ni la GI qui n'apportent rien à ta scène. De faire un bon setup de light, et de faire une passe d'occlusion, pour affiner les ombres et simuler un peu le FG.
 
A toi de voir...


Message édité par gam le 06-08-2007 Ã  22:01:20
n°1239
oblik
Posté le 07-08-2007 Ã  10:44:55  profilanswer
 

merci pour ta réponse, je vois plus clair.
 
Pour ce qui est des map de FG, celà fonctionne t-il lorsque des objets-personnages sont animés ? Car je sais que si l'on désire par exemple réaliser un travelling camera dans une maison, il suffit de calculer la map aux endroits clés.  
Mais quand des objets dans la dite scène sont directement animés ?
 
Tu parles de radius, je penses que c'est de maya c'est celà ?
http://64.233.183.104/search?q=cac [...] cd=4&gl=be
Si quelqu'un connait l'équivalent dans 3dsmax, qu'il n'hésites pas ! :)
Apparement ce n'est pas vraiment la valeur du Fg qui change le flick.
 
Je penses que ta solution finale est la plus sage, à savoir travailler sans Fg et GI. J'y songe sérieusement. Encore merci !


Message édité par oblik le 07-08-2007 Ã  15:29:37

---------------
www.oblik.be
n°1246
gam
Posté le 10-08-2007 Ã  20:04:48  profilanswer
 

Citation :

Pour ce qui est des map de FG, celà fonctionne t-il lorsque des objets-personnages sont animés ? Car je sais que si l'on désire par exemple réaliser un travelling camera dans une maison, il suffit de calculer la map aux endroits clés.  
Mais quand des objets dans la dite scène sont directement animés ?


Tout à fait, le but est de recalculer la solution de FG sur une map sur plusieurs point de vue de la caméra. NJon, pour un personnage face à la caméra, ça ne changera rien. Tout est dans les réglages.
 
 
Les 3 valeures influent sur le Flicking. L'accuracy, c'est le nombre de rayons pour la finesse. Le radius min/max, c'est la manière dont MR va répartir le rayons en fonction, soit de la taille de la scène, soit des pixels à l'écran.
Le filter, peut aussi diminuer le flickering. Bref, c'est tout une science  :hello:  
 
Voici les réglages que t'es censé trouvé

Citation :


Accuracy : Sert à augmenter la qualité, plus il est élevé, plus les hombre seront lissés.
 
Scale: Exactement le meme effet que lorsqu'on augmente la valeur V du color gain de l'hdri. Il permet ainsi de gerer la luminosité de la scene.
(tres pratique je trouve)
 
Rebuild : ON - reconstruit une nouvelle map
OFF - Charge la map deja sauvegardé et ajoute de nouveau rayons (par ex si on bouge la camera de place)
FREEZE - ne reconstruit pas la map, se contente de la charger.
 
Final gather file : emplacement de la map
 
Use radius quality control : pemet de definir le radius max et min des rayons.
Par default il est décoché => maya calcul automatiquement le rayon le plus approprié. Bon resultat dans certain cas, mais le temps de rendu est long car il recalcul le radius pour chaque frame ou nouveau rendu.
 
On estime en moyenne pour le radius
max => 10% de la taille de la scene
min => 10% de la taille du radius max
 
View (Radii in pixel size) : Le radius est independant de la taille de la scene mais depend de la résolution du rendu.
 
Filter : aide a éliminer le flickering, en filtrant une partie de la lumiere.
 
Falloff : permet de definir une zone limite pour le debut et la fin des rayon (l'exemple de la tour effeil cité plus haut)
 
Secondary diffuse bounces : dans le cas ou la scene comporte plusieurs objets, il permet aux rayons de rebondir sur le sol et les objets.
Source Mayalounge - shogunato


 
Si t'as des sous. Il y a un excellent cours sur Gnomon (en 6 partie), sur l'éclairage extérieur. C'est sous Maya, mais facilement adaptable sur un autre soft, il compare rendu software bien pensé avec FG.
 
Clair, oublie le FG et la GI, ton rendu ne le requiert pas, mais ne négigle pas une pass d'occlusion. Ca apporte beaucoup au réalisme sur les ombres de contact. En compositing, tu pourra doser cette passe.
 
Sans compter le gain énorme au temps de rendu. Parfois on se complique vite la vie pour pas grand chose.


Message édité par gam le 10-08-2007 Ã  20:13:37

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