3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
blogs
Blogs
ico_progiss
Progiss
ico_social
Social
Login Membre :
blogs
Login
?
Join
space
space
 

Work In Progress : ptitbiscuit, pitiwazou, bicket, 1 utilisateur anonyme et 53 utilisateurs inconnus

 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2
Page Suivante
Auteur Sujet :

Mental Mill

n°3333
gam
Posté le 30-08-2009 à 20:07:41  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Wéééé clair du nodal dans Max.. Quelle révolution :-p

(Publicité)
n°3334
bsm_3d
Posté le 30-08-2009 à 22:41:31  profilanswer
 

et un autre petit doigt m'a parlé de Node Joe...

n°3335
gam
Posté le 30-08-2009 à 23:55:01  profilanswer
 

Méfiance avec les petits doigts :-p

n°3336
toys
Posté le 30-08-2009 à 23:58:32  profilanswer
 

sympa le plug. je ne connaissais pas.
je pense que son petit doigt ne s'est pas trompé ;)
wait and see


Message édité par toys le 30-08-2009 à 23:59:45
n°3337
gam
Posté le 31-08-2009 à 00:30:45  profilanswer
 

inutile et donc forcément indispensable...

n°3338
Malikarn
- F1 -
Posté le 31-08-2009 à 01:50:52  profilanswer
 

Re
Toys, un shader fait dans mental mill (standard ou integrator) peut être exporté dans n'importe quelle intégration mental ray. Si catia utilise des software shader comme max et maya, il lui faut alors le duo mi/dll. Le premier contenant les déclarations et l'autre les définitions pour utiliser ledit shader. Seulement la artiste edition n'exporte que du metaSL. Aujourd'hui max est la seule plateforme (en environnement auteur) a pouvoir lire ce type de shader. Mais il y a fort à parier que ce soit décliné vers la plupart des autres intégrations mental ray. Effectivement l'intérêt du metalSL (et in fine de mental mill) est qu'il propose un environnement unifié pour le développement de shader "cpu based" et "gpu based" avec un unique code source !
Aujourd'hui, si tu développes un blinn en C++ pour un rendu software, il faut le re-développer en Cg pour le rendu hardware. Mental images / nvidia tentent d'imposer leur plateforme metaSL.
Pour aller plus loin, on peut dire (et ce n'est que mon avis perso) que le metaSL est la première manifestation concrète du rachat de mental images par nvidia. Le metaSL illustre la fusion entre le savoir faire "software" de mental images et le savoir faire "hardware" de nvidia.
Sinon concernant nodejoe, je n'ai pas compris pk vous avez soulevé ce sujet mais effectivement ce n'est que de l'habillage puisque nodejoe n'ajoute ni ne retranche aucune fonctionnalité au duo max/mr. C'est un material browser en plus joli...
++

 

edit : skelter je testerai un export msl-->cpp pour voir un peu la gueule du truc.


Message édité par Malikarn le 31-08-2009 à 01:56:05
n°3339
toys
Posté le 31-08-2009 à 02:10:27  profilanswer
 

info :catia peut importer des cgfx shader. je les vois bien dans le viewport (avec les Nmap en dds).  
j'avais essayé aussi dans exporter a partir de la beta de mental mill.
mais ce matériau n'est pas rendu donc plus qu'a attendre la R20 vers oct/nov.
 
pour ce qui est des nodaux c'est moi qui en a parlé mais j'ai préféré retiré mon message car c'était une info "secrète" tiré d'un message qui a été supprimé ;)

n°3340
Malikarn
- F1 -
Posté le 31-08-2009 à 02:29:05  profilanswer
 

ah ok :)
oui alors s'il s'agit de cgfx, ce sont des hardware shaders. En principe si catia encaisse le cgfx, il devrait pouvoir rendre les cgfx issus de la beta MMill. Il faut simplement faire attention à la version des pixel / fragment shaders.
Soit dit en passant, c'est en relançant cette fameuse beta à propos de ce topic que je me suis rendu compte qu'elle avait expiré. Les betas qui expirent, je suppose que c'est l'avenir. Elle n'a pas expiré la tienne ? Je l'avais téléchargé sur mental images suite à la news faite sur 3dvf.
++
edit : que de fautes à cette heure ci...


Message édité par Malikarn le 31-08-2009 à 02:29:43
n°3341
toys
Posté le 31-08-2009 à 19:40:57  profilanswer
 

ma beta ne fonctionne plus comme tout le monde.
mes essais datent.
maintenant avec le dernier service pack de la R19, DS a fournit des cgfx shader pour du carbone.
pour du RT, il est bien mais il ne se rend pas. donc je n'ai pas poussé plus loin.
de plus, la r19 benefie de qq améliorations (enfin!) pour le rendu


Message édité par toys le 01-09-2009 à 01:03:00
n°3628
re2d

Posté le 18-05-2010 à 16:03:20  profilanswer
 

Bonjour, je remonte ce sujet car j'ai un problème pour charger mes .xmsl dans max 2011, j'ai suivi ce tuto:  
http://www.mentalimages.com/produc [...] sk-02.html
Au moment de charger le matériaux max me met ca:
PHEN 0.3  error  051018: phenomenon "Wood_Material" root not found
 
Je comprend pas pourquoi car j'ai au préalable copier le fichier "surface_components.msl" dans le répertoire de max, j'ai aussi esayé avec "le surface_direct_indirect.msl", puis les deux et enfin j'ai tester avec tous .msl de mental mill.
Mais rien a faire j'ai toujours cette erreur, je doit dire que je suis un peu perdu, je ne voie pas ce qui cloche,  
j'ai  fouiner sur le net et j'ai cru comprendre que je devais changer mes option "Regional and Language"...
http://forums.cgsociety.org/archiv [...] 54222.html
J'ai pas encore tester mais si c'est ca et que ca marche j'éditerais ce post.
Si quelqu'un passe par la et a la solution je suis preneur car j'ai vraiment envie de voir mes texture dans max!
Pour info je suis sur mental mill Standard Edition.


Message édité par re2d le 27-07-2010 à 12:54:25

---------------
http://re2d.carbonmade.com/
(Publicité)
 Page :   1  2
Page Suivante

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Haut de page
space
space
space
A Propos | Contact
Copyright © 2000-2012 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space