| Skelter fucking with fire | Salut la compagnie.
J'aurai quelques questions sur Mental Mill pour celles et ceux qui ont déjà tâté la bête:
Pour commencer est ce uniquement dédié au temps-réel/cinéma ou ont peu réellement créer des shaders adaptés à la simulation?
Ensuite peut-on exporter ces shaders dans Max, Maya ou Mental Ray stand-alone? Si oui sous quelle forme/format?
Quid du langage, visiblement c'est un langage propriétaire, le MetaSL. Est ce possible d'utiliser un autre langage(C/C++ par exemple)?
Enfin pour ce qui est des BRDFs on est limité par les modèles disponibles ou sont' ils programmables? Et peut-on y importer des shaders MR écrit en C?
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Softs: 3ds Max, Mental Ray, Catia.
Matos: stations Bi-Xeon 12 cores, 24 Go RAM.
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mesiah Chat a mi-temps | salut! pour mental mill ses shaders sont gérés par mental ray dans son intégration a max 2010 pour maya je sais pas et pour la stand alone, je ne m'avencerai pas beaucoups en disant que si sur max c'est possible alors c'est possible aussi. pour ce qui est du language de prog, j'y connais rien mais j'ai entendu dire quelque part... et je sais plus ou que certains voudrai unifié les langages de prog des shaders et que le metaSL serai ce langage... bref c'est a prendre ou a laisser car j'en suis pas du tout certain. parcontre tu saurai si un shader fait sur mental mill est compatible avec l' artist edition?? Message édité par mesiah le 29-08-2009 à 23:53:12
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bsm_3d | - tu peux créer de véritables shaders compilés et plug-ins (Pro only).
- oui c'est compatible xmsl, CGFX, GLSL, HLFX, plug-ins exportable, ,...mais pas dans la version Artiste (l'édition livrée avec 3ds max 2010 permet uniquement l'export xmsl), il te faut la version PRO qui peut compiler et exporter vers différents formats de shaders et plug-ins et donc qui est est compatible max, maya, xsi, mental standalone et les moteurs temps réel...
- Je crois que c'est +- 500 euro la Pro.
- je crois que oui tu peux rajouter des shaders compilés en C dans la version Pro du moins...à vérifier pour la version artiste...
- C'est compatible si tu importe du .xmsl de Pro vers Artiste
Après faut avoir l'utilité de Mental Mill :-) |
Skelter fucking with fire | Merci.
En fait je parlais de la version Pro. J'avais même pas vu qu'il y avait une version livrée avec Max 2010. ---------------
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Malikarn - F1 - | Salut
Je n'ai pas toutes les réponses mais voici ce dont je suis certain :
Donc comme ca a ete dit, la artist edition ne te permet meme pas d'accéder au code. donc voila ca c'est fait, ca sert juste a faire joujou.
La version standard te permet effectivement de créer des shader dans un langage de très haut niveau (le msl).
Les shader ainsi créés peuvent etre exportés en .mi, en cpp, en fx, en GL ou en bmSL. (binary meta sl)
oops appuyé sur enter accidentellement, j'édite
Mentall mill est livré avec une exe nommé mslc.exe. Cette exe admet une option "compile as brdf". Donc je suppose que oui, tu dois pouvoir créer tes propres brdf.
Apres de la a savoir si seul le metaSL peut etre utilisé pour développer les shaders. Je serai tenté de dire oui... Je peux plus démarrer mon mental mill, il a expiré c'est con..
En fait c'est quasiment obligé que tu puisses au moins linker vers des lib ou des dll. Vu la gueule d'une source metaSL ca parait évident mais bon...
Oui apres reflexion en toute logique tu peux créer des shader pour mr standalone en cpp. Or il me parait insensé que tu ne puisses pas ajouter ces shaders compilés en dll/mi dans mental mill. Ca voudrait dire que tu doives les réécrire en msl entièrement. Non je n'y crois pas.
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Skelter fucking with fire | Malikarn a écrit :
Salut
Je n'ai pas toutes les réponses mais voici ce dont je suis certain :
Donc comme ca a ete dit, la artist edition ne te permet meme pas d'accéder au code. donc voila ca c'est fait, ca sert juste a faire joujou.
La version standard te permet effectivement de créer des shader dans un langage de très haut niveau (le msl).
Les shader ainsi créés peuvent etre exportés en .mi, en cpp, en fx, en GL ou en bmSL. (binary meta sl)
oops appuyé sur enter accidentellement, j'édite
Mentall mill est livré avec une exe nommé mslc.exe. Cette exe admet une option "compile as brdf". Donc je suppose que oui, tu dois pouvoir créer tes propres brdf.
Apres de la a savoir si seul le metaSL peut etre utilisé pour développer les shaders. Je serai tenté de dire oui... Je peux plus démarrer mon mental mill, il a expiré c'est con..
En fait c'est quasiment obligé que tu puisses au moins linker vers des lib ou des dll. Vu la gueule d'une source metaSL ca parait évident mais bon...
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Ah je savais pas.
Pour les Brdfs ce que je voudrais c'est soit implémenter un modèle ce qui suppose de coder de zéro ou soit pouvoir modifier un modèle existant déjà implémenté dans Mill(Phong, blinn, cook-torrance, etc). Dans le 1er cas il faut voir si Mill me donne la main en C/C++, puisque je suppose que le MetaSL étant un lange de très haut niveau il doit être limité, ou dans le cas contraire il faut que les si shaders/brdfs compilés en C puissent être importés.
j'ai regardé un peu sur le site de Mental Images et mes craintes sont que Mill a l'air d'être orienté dans la création de shaders pour le jeu vidéo. Ensuite j'ai l'impression que c'est juste un shading network editor et pas vraiment un outil de développement. Message édité par Skelter le 30-08-2009 à 18:08:20 ---------------
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Malikarn - F1 - | Oui c'est vraiment ca : un shading network editor. Et le meta SL definit le jeu et les régles de ce shading network. C'est a dire en msl tu definis les input, les output et dans la fonction Main() ce qui se passe entre les deux. Mais c'est du très haut niveau.
Apres si tu jettes un oeil a ces shaders Tu vois bien la manière dont c'est foutu.
Il y a un fichier xmsl qui décrit juste le shading network du phénomene mental ray. Genre un color balance en input. C'est du xml en fait :
Code :
- <node name="Texture_lookup_2d_8" class="Texture_lookup_2d">
- <input name="texture_uv" type="Vector2">
- <attachment target_name="result" target_node="State_texture_coordinate_2d_9" />
- </input>
- <input name="texture" type="texture2D">
- <attachment target_name="diffuse_texture" />
- </input>
- <input name="texture_space" value="0" type="Int" />
- <output name="result" type="Color" />
- </node>
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Et donc ce xml fait références aux fichiers msl a proprement parler. Ces fichier msl ressemblent méchamment a du c quant meme. Regarde une fonction Main() pour un shader blend layer :
Code :
- void main()
- {
- Vector3 save_normal,save_geometry_normal;
- Bool save_backside;
- Scalar w;
- Color color,base_color;
-
- if (reset_normal_base) {
- save_normal = normal;
- save_geometry_normal = geometry_normal;
- save_backside = backside;
- base_color = base;
- normal = save_normal;
- geometry_normal = save_geometry_normal;
- backside = save_backside;
- } else {
- base_color = base;
- }
-
- if (reset_normal_overlay) {
- save_normal = normal;
- save_geometry_normal = geometry_normal;
- save_backside = backside;
- color = overlay;
- color.a = overlay_alpha;
- normal = save_normal;
- geometry_normal = save_geometry_normal;
- backside = save_backside;
- } else {
- color = overlay;
- color.a = overlay_alpha;
- }
- base_color = base;
- color = overlay;
- color.a = overlay_alpha;
-
- w = ( 1 - color.a ) * weight;
- result = base_color * w + color * weight;
- }
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Et là il ne s'agit pas de shader pour le temps réel, ce fragment de code appartient à un phénomène type mia_architectural_x. Ce que je ne capte pas, c'est ou se fait le linkage vers la dll. C'est la que mental mill intervient j'imagine... La version integrator de mental mill le fournit le SDK. Message édité par Malikarn le 30-08-2009 à 15:17:46
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bsm_3d | J'apprends des choses, très intéressant ! merci |
toys | j'aimerai savoir pourquoi un shader fait à partir de mentall mill et visionné dans le viewport (de catia) n'est pas rendu alors que le moteur est MR?
edit: suppression de la suite Message édité par toys le 30-08-2009 à 23:39:17
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gam | Wéééé clair du nodal dans Max.. Quelle révolution :-p |
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