Work In Progress : squidward, UltraVD, onlypixel 3dsmax Modélisation : acechan et 18 utilisateurs inconnus matttrebor | Bonjour à tous, voilà mon soucis.
je suis sous 3ds max2008 et donc MR 3.6
En applicant un SSS fast à un objet, objet dans lequel se trouve un autre objet opaque à l intérieur, aucune ombre ne se fait sur le dos du SSS, à la maniere de l ombre des grains sur la peau d un grain de raisin.
Est ce impossible dans MR ou bien une option que j'aurais manqué ?
merci de vos réponse.
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Malikarn | Oui oui bien sur c'est possible.
Il faut que tes 2 objets aient le meme matériau (sss) et qu'ils soient tous les deux générateurs de réverbérations. Bien sur il faut activer les réverbérations.
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matttrebor | merci pour ta réponse, en effet, en mettant le meme matériau, cela fonctionne. Bizarre d'ailleurs, qu il faille le meme matériau, il faut donc faire une copie de l objet qui fait l ombre, lui assigner le SSS et le mettre invisible pour la camera (dans le cas où l objet n'a pas un matériau SSS.
j'ai 3dsmax en anglais, qu'appelles tu "reverberations" ? (je n'ai eu a activer par defaut pour que ça fonctionne) |
Malikarn | Non en fait ce n'est pas bizarre lorsque l'on connait un petit peu la mécanique interne de mental ray. Pour faire très simple un rayon primaire est tiré depuis la camera, rencontre une surface. De la un nouveau rayon SSS a une probabilité d'être tiré. Si c'est le cas il voyage dans l'objet jusqu'a ce qu'il en sorte ou qu'il soit absorbé. Si il rencontre une autre surface mental ray va devoir évaluer la situation. Or puisque notre rayon n'est pas un rayon primaire, ce n'est pas le shader d'illumination qui est invoqué mais le shader sss. Alors bien sur si aucun shader sss n'est attaché a la surface rencontrée, mr l'ignore.
Les réverbérations ce sont les caustiques. C'est a dire l'illumination indirecte spéculaire. En fait elles sont utiles si tu souhaites créer un SSS physiquement correct a l'aide du matériau SSS physic. Je n'avais pas fait gaffe au fait que tu utilises le fast SSS...
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matttrebor | ok, merci pour tes précisions !
puisque les SSS ont l'air de te parler, quand je place un systeme solaire, ce dernier necessite un correcteur d exposition, et j'ai l impression que |
matttrebor | ok, merci pour tes précisions !
puisque les SSS ont l'air de te parler, quand je place un systeme solaire, ce dernier necessite un correcteur d exposition, et j'ai l impression que le fast SSS reste muet à la correction, et donc reste noir.
l utilisation d un éclairage d exterieur realiste force t il à l utilisation d un SSS physical ?
( désolé pour le double-demi poste, un envoi malheureux...) |
Malikarn | Oui en effet, soit tu adoptes un flux de travail 32bit et complètement physiquement correct soit tu optes pour un flux de travail "artistique". Beaucoup de gens font moitié/moitié ce qui est selon moi une erreur. Je ne leur jette pas la pierre, il faut dire que max et mental ray incitent à travailler de cette manière. Et puis c'est le résultat qui compte. Mais par exemple il faut éviter d'utiliser des matériaux standards ou lancer de rayon avec des lumières photométriques. A moins d'être conscient du fait qu'il faille diviser toutes les valeurs (diffus,glossy et spéculaire) par pi et que la somme de leur valeur ne doit pas dépasser 1(ou 255 selon). De la même manière si tu utilises des caustiques, il vaut mieux travailler avec des lumières photométriques, un contrôle d'expo et des matériaux mr_architecturaux. Sans quoi tes caustiques seront soit trop brulées soit carrément invisibles ! MR a prévu ça en donnant la possibilité à l'utilisateur de modifier le multiplicateur global... Mais bon je n'aime pas trop faire ça, je préfère la cohérence. Donc oui je te recommande chaudement le shader sss physic. Il est d'ailleur plus simple a paramétrer pour peu que tu puisses mettre la main sur le net sur des mesures empiriques d'absorption et de distribution. En revanche soit vigilant sur les questions d'échelle.
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