Work In Progress : pilou35, Red1 3dsmax Modélisation : lehko, theedge Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : fadox, 1 utilisateur anonyme et 38 utilisateurs inconnus dlanier |
Salut,
Je cherche des idées pour développer des shaders mental ray.
Est-ce qqun a une idée de ce qui pourrait être le plus utile ?
Merci ! 
Message édité par ptichat le 22-09-2006 à 12:12:28 ---------------
David Lanier
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ptichat Team 3DVF | Un transparent blur distant !
Je m'explique David
Les matériaux font des transparences uniformes. Hors si tu regardes a travers une bouteille en plastoc, ce qui est proche reste plus ou moins net, ce qui est loin est tout flou. Ce qui manque aussi, ce sont les textures vectoriels, mais ca y'a Allegorithmic ( coucou Seb ) deja dessus ---------------
slash dur
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dlanier | Ca c'est une sacré bonne idée !!! Pour les textures vectorielles, on en parlait avec Seb hier... Tu veux dire des algos procéduraux pour créer des textures ? Tu penses à quoi particulièrement ? Parce qu'il en existe déjà un paquet (marbre, brique, etc...) Merci ! A bientôt, ---------------
David Lanier
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ptichat Team 3DVF | dlanier a écrit :
Ca c'est une sacré bonne idée !!!
Pour les textures vectorielles, on en parlait avec Seb hier... Tu veux dire des algos procéduraux pour créer des textures ?
Tu penses à quoi particulièrement ? Parce qu'il en existe déjà un paquet (marbre, brique, etc...)
Merci !
A bientôt,
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Toujours de bonnes idées Sinon, jpensais plutot à la vectorisation d'une image qui gagnerait donc en "finesse" si trop gros plan dessus, ou evite un certains flick si petit. |
dlanier | Ha ok Je vois, oui il te faut un format vectoriel et tu décompresses ta texture à la bonne résolution suivant la distance à la caméra... Je faisais ca quand j'étais employé d'une boite qui faisait de la compression de texture en vectoriel ... Je vais en parler à Séb. A bientôt,
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David Lanier
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dlanier | Salut, Une premier essai ! Des réactions ?  Les artefacts sur les bords sont dûs à la compression JPEG... A bientôt, Message édité par dlanier le 15-07-2006 à 13:50:30 ---------------
David Lanier
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ptichat Team 3DVF | rho ! Chouette !
Tu peux essayer avec un sol sur lequel y'a une texture damier qu'on voit bien l'intensité du flou évoluer avec la distance? ? |
dlanier | Yes, je te ferais ça
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David Lanier
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dlanier | Voici m'ssieur ! Sans filtrage (paramètre ds le shader à 0) :
 Avec filtrage :

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David Lanier
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dlanier | Mais je vais changer l'algo, c'est trop long... Je te reposterais les résultats avec l'autre algo quand il sera implémenté... A bientôt, ---------------
David Lanier
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ptichat Team 3DVF | Rho c'est cool ! Faudrait 2 params: L'intensité du flou et sa qualité ( comme le sampling du frost sous MR en fait )
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dlanier | Oui c'est ce que je voulais faire Par contre, le nouvel algo risque de ne pas marcher sous Max car j'ai besoin d'allouer un user frame buffer mental ray, et par l'interface utilisateur, il me semble que ce n'est pas faisable ? Sinon, c'est "bidouillable" par code dans le shader mais déconseillé par mental images... Et l'intégration de mental ray dans Max est vraiment très sommaire comparée à Maya et XSI, il manque des tas de trucs essentiels... Une fois l'algo changé, je reposterais des images. Merci pour ton conseils et idées judicieux ! A bientôt, Message édité par dlanier le 16-07-2006 à 19:55:25 ---------------
David Lanier
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Malikarn | impressionnant.
Je surveille ce thread car je suis interessé par un tel shader.
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dlanier | Salut, Je te dirais quand j'aurais le temps de continuer là -dessus, j'espère avoir une version beta d'ici Septembre. Je vais de toutes façons ouvrir du beta test lorsque j'aurais une version stable qui marche. Mais là , je bosse pour des clients, plus le temps de faire des trucs pour moi en ce moment :-) A bientôt, Message édité par dlanier le 31-07-2006 à 14:27:14 ---------------
David Lanier
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now Team 3DVF | Coucou David !
content de te voir dans les parages! n'hésite pas à nous bipper pour nous donner des tes nouvelles un des 4!
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oli |
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