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Auteur
 Sujet :

Idées de shader !

 
n°398
dlanier
Posté le 12-07-2006 Ã  16:37:25  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/29526/3dvf_topic.png
 
Salut,
 
Je cherche des idées pour développer des shaders mental ray.
Est-ce qqun a une idée de ce qui pourrait être le plus utile ?
Merci ! :D


Message édité par ptichat le 22-09-2006 Ã  12:12:28

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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
mood
Posté le 12-07-2006 Ã  16:37:25  profilanswer
 

n°399
ptichat
Team 3DVF
Posté le 12-07-2006 Ã  19:24:36  profilanswer
 

Un transparent blur distant !
Je m'explique David :D
Les matériaux font des transparences uniformes. Hors si tu regardes a travers une bouteille en plastoc, ce qui est proche reste plus ou moins net, ce qui est loin est tout flou.  
Ce qui manque aussi, ce sont les textures vectoriels, mais ca y'a Allegorithmic ( coucou Seb ) deja dessus:)


---------------
slash dur
n°400
dlanier
Posté le 13-07-2006 Ã  09:46:38  profilanswer
 

Ca c'est une sacré bonne idée !!!   :D  

 

Pour les textures vectorielles, on en parlait avec Seb hier...
Tu veux dire des algos procéduraux pour créer des textures ?
Tu penses à quoi particulièrement ? Parce qu'il en existe déjà un paquet (marbre, brique, etc...)

 

Merci !
A bientôt,

Message cité 1 fois
Message édité par dlanier le 13-07-2006 Ã  09:47:30

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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°401
ptichat
Team 3DVF
Posté le 13-07-2006 Ã  13:50:08  profilanswer
 

dlanier a écrit :

Ca c'est une sacré bonne idée !!!   :D  
 
Pour les textures vectorielles, on en parlait avec Seb hier...  
Tu veux dire des algos procéduraux pour créer des textures ?
Tu penses à quoi particulièrement ? Parce qu'il en existe déjà un paquet (marbre, brique, etc...)
 
Merci !
A bientôt,


Toujours de bonnes idées  :sol:  
 
Sinon, jpensais plutot à la vectorisation d'une image qui gagnerait donc en "finesse" si trop gros plan dessus, ou evite un certains flick si petit.

n°402
dlanier
Posté le 13-07-2006 Ã  14:17:40  profilanswer
 

Ha ok  :p

 

Je vois, oui il te faut un format vectoriel et tu décompresses ta texture à la bonne résolution suivant la distance à la caméra...
Je faisais ca quand j'étais employé d'une boite qui faisait de la compression de texture en vectoriel ...
Je vais en parler à Séb.

 

A bientôt,


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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°403
dlanier
Posté le 15-07-2006 Ã  13:45:09  profilanswer
 

Salut,

 

Une premier essai !
Des réactions ?

 

http://dl3d.free.fr/pics/forums/test1plasticshader.jpg

 

Les artefacts sur les bords sont dûs à la compression JPEG...

 

A bientôt,


Message édité par dlanier le 15-07-2006 Ã  13:50:30

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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°404
ptichat
Team 3DVF
Posté le 15-07-2006 Ã  13:55:27  profilanswer
 

rho ! Chouette !
Tu peux essayer avec un sol sur lequel y'a une texture damier qu'on voit bien l'intensité du flou évoluer avec la distance? ?

n°405
dlanier
Posté le 15-07-2006 Ã  20:51:39  profilanswer
 

Yes, je te ferais ça  :)  
 
 


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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°406
dlanier
Posté le 16-07-2006 Ã  13:21:27  profilanswer
 

Voici m'ssieur !  :D

 

Sans filtrage (paramètre ds le shader à 0) :
http://dl3d.free.fr/pics/forums/test2plasticshader_checker_without.jpg

 

Avec filtrage :
http://dl3d.free.fr/pics/forums/test2plasticshader_checker_with.jpg


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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°407
dlanier
Posté le 16-07-2006 Ã  13:22:31  profilanswer
 

Mais je vais changer l'algo, c'est trop long...  :pfff:
Je te reposterais les résultats avec l'autre algo quand il sera implémenté...

 

A bientôt,

 


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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°408
ptichat
Team 3DVF
Posté le 16-07-2006 Ã  15:49:38  profilanswer
 

Rho c'est cool !  
Faudrait 2 params: L'intensité du flou et sa qualité ( comme le sampling du frost sous MR en fait :) )

n°409
dlanier
Posté le 16-07-2006 Ã  19:54:56  profilanswer
 

Oui c'est ce que je voulais faire  :p  

 

Par contre, le nouvel algo risque de ne pas marcher sous Max car j'ai besoin d'allouer un user frame buffer mental ray, et par l'interface utilisateur, il me semble que ce n'est pas faisable ?
Sinon, c'est "bidouillable" par code dans le shader mais déconseillé par mental images...

 

Et l'intégration de mental ray dans Max est vraiment très sommaire comparée à Maya et XSI, il manque des tas de trucs essentiels...
Une fois l'algo changé, je reposterais des images.
Merci pour ton conseils et idées judicieux !
A bientôt,


Message édité par dlanier le 16-07-2006 Ã  19:55:25

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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°411
Malikarn
Posté le 22-07-2006 Ã  11:29:07  profilanswer
 

impressionnant.
Je surveille ce thread car je suis interessé par un tel shader.
++

n°427
dlanier
Posté le 31-07-2006 Ã  14:25:23  profilanswer
 

Salut,

 

Je te dirais quand j'aurais le temps de continuer là-dessus, j'espère avoir une version beta d'ici Septembre.
Je vais de toutes façons ouvrir du beta test lorsque j'aurais une version stable qui marche.

 

Mais là, je bosse pour des clients, plus le temps de faire des trucs pour moi en ce moment :-)

 

A bientôt,

 


Message édité par dlanier le 31-07-2006 Ã  14:27:14

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David Lanier
Plug-ins & Shaders Development
http://www.dl3d.com
n°428
now
Team 3DVF
Posté le 01-08-2006 Ã  11:40:38  profilanswer
 

Coucou David ! :)
content de te voir dans les parages! n'hésite pas à nous bipper pour nous donner des tes nouvelles un des 4!
++
oli

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