Okey,
J'ai éplucher la doc de 3dsmax par rapport au displacement.
J'ai découvert des choses for intéressante, comme par exemple qu'il fallait décocher le "smoothing" lorsque l'on utilise des height map, ou encore l'incidence qu'a les valeur min et max sur la map de displace...
enfin bref, j'ai, comme vous me l'avez suggéré, refait completement ma map de displace en intégrant du gris neutre à 50% (avec donc 128 pour chaque chanel du RGB) qui délimite donc les zone ou aucun displacement n'est scensé opérer. Le tout sauvé en *.tiff en 2048*2048 en mode RGB 16bit
Ensuite, les zones blanches sont celles qui seront "extrudée" positivement et les zones les plus noirs celles qui seront "extrudées en négatif"... et ça fonctionne !!
Oui ça fonctionne... mais sur un cylindre test... après j'applique le même shader à mon bracelet et là... il y a des résultat bizzare, pas exactement comme sur mon cylindre test.
J'ai donc eu l'idée de faire un STL check sur mon bracelet et là : 88 errors trouvées...
dont 44 "Double face"...
dois-je me pendre ou dois-je persévérer ?
quelques screen shoot:

[IMG=http://img684.imageshack.us/img684/8637/stlerrors.jpg][/IMG]

EDIT:
voici un screen shoot du ram player qui mix deux rendus. L'un a le displacement (celui du dessus) et l'autre n'en a pas, c'est la géométrie de base du bracelet. là où j'ai entouré en vert sont les endroit qui bugouille entre autre. en fait, ce sont des endroit qui ont pour texture de displacement du gris 50% qui ne DEVRAIT pas displacer la surface que se soit en positif ou en négatif... HORS, ce gris n'est pas si neutre que ça !! mon bracelet perd de son volume apparament !!
Comment faites-vous pour que vos gris neutre ne displace rien ?! est-ce possible ?!
Que dieu me vienne en aide ! 

Message édité par gibs le 05-02-2010 à 14:27:25