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| sam01 | Bonjour à tous,
j'ai rencontré un pb avec mental ray pour lequel j'aimerai avoir des explications. Je suis sur max 2009, j'ai modélisé un produit sur lequel je dois placer un logo et une inscription en texture. Le produit étant en plastique blanc brillant j'ai choisis une matière arch design "glossy plastic".
Pour appliquer les textures j'ai assigné a chacune d'elle un "uvw map". Les textures sont un "mask", composé d'un checker pour obtenir la couleur et d'un psd avec 2 layers aplatis pour le masque. Je les ai réuni dans un "composite" chacune sur son "layer" que j'ai placé dans le channel "diffuse color". Tout ceci est très classique mais cela ne marche pas avec mental ray ( je suis plutôt novice avec MR) !!! En fait il a du mal comprendre le psd "mask" pour laquelle j'ai du inverser le noir et le blanc, et il n'affiche que le layer supérieur de la maps "composite".
j'ai trouvé une solution qui consiste à appliquer une matière par texture mais cela me semble un peu lourd est pas très élégant.
je voudrai savoir pourquoi cela ne marche pas, est-ce que MR est limité sur les textures composite, est ce que je me suis trompé sur la procédure. Bref j'ai besoin de l'éclairage de spécialistes. |
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| Perso pour ce genre de chose, j'utilise un Mat Blend, avec la texture pricipale en slot 1, et mon logo en .png en slot 2 avec un masque aussi en .png, jamais trop essayé avec les composites donc je ne saurais te dire si y'a un prob avec Mental Ray ( en plus j'utilise jamais Mental Ray, mais VRay...), je trouve le Blend plus simple pour faire un truc similaire au tien...
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sam01 | j'avais pas penser à cette possibilité. Je vais voir ce que cela donne.
Dans le même genre de problème j'ai voulu assigner une texture au matériel "car paint". je l'ai mise dans le slot "base color" mais cela n'a pas donné le résultat que j'attendais : texture peu ou pas visible, couleurs pas respectées. est-ce que c'est bien le bon slot pour les textures ? |
Malikarn - F1 - | Salut
hmm le blend oui ca va fonctionner mais la texture composite est tout de même plus indiquée pour le positionnement des logos.
Ensuite attention a ne pas mélanger le materiau composite et la texture composite. Dans ton cas il s'agit d'utiliser une texture composite. Si tes 2 textures ont leurs propres uvw, c'est que tu as pensé à leur appliquer un channel différent. Si ce n'est pas le cas, corrige cela (modificateur et editeur de materiaux)
Dans ta texture composite, sur le premier layer place tout simplement ta texture diffuse. Sur un second layer place ton logo en couleur. A coté appuie sur le bouton "none" pour ajouter un mask et indique une texture en niveaux de gris correspondant a ton logo. Note que plutot que d'utiliser un mask, tu peux aussi te servir d'un format supportant la transparence pour ton logo (png, etc...).
Concernant le car paint, ce matériau traite la couleur diffuse a l'aide de 3 composantes : la couleur "de base", la nuance vers "les bords", la nuance vers "l'avant".
Changer la base color seule ne suffit pas pour contrôler entièrement la couleur diffuse de ce matériau. Il faut travailler a la fois sur la base color, la edge color et la light facing color. Différents paramètres (bias, weight) te permettent de piloter la manière dont ces couleurs sont interpolées. Evite par ailleurs de mettre exactement la meme texture sur ces 3 composantes. Le réalisme de ce shader vient justement du fait qu'il opère une distinction à ce niveau. Si tu mets 3x la meme texture, autant utiliser un matériau "lancer de rayon", tu te feras moins chier.
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