nobrainnobrain et 15 utilisateurs inconnus garyturner Mwarf. | hello.
j'aimerais savoir si quelqu'un connaitrait un peu les subdiv approx de mental ray.
C'est tres pratique pour applique le smooth au rendu mais j ai un gros soucis avec qui le rend inutilisable en pratique.
Çà me flingue toujours les uvs. C'est décalé ou même inversé par endroits; rien de très cohérent.
Il y a des options relatives aux uvs quelque part? je trouve rien de rien nulle part.
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garyturner Mwarf. | Ho put###n, même pas une âme égarée qui aurait une petite idée ? |
nepheast | bizarre ..
je n'utilise pas maya mais xsi , pourtant j'use et abuse des subdiv approx(displacement toutsa .. ) soit en propriétés sur l'objet directement soit au niveau des layers et jamais rencontré ce problème |
Malikarn | Bah Gary j'avais vu ton message mais très honnêtement je ne l'avais pas compris. Et je ne le comprends toujours pas
La subdiv de surfaces c'est une chose et l'approximation de surface en est une autre. En revanche la subdiv d'approx je vois pas bien ce que c'est. Pourtant je pense connaitre MR plus ou moins convenablement. Peut être est ce une spécificité de XSI ou Maya ?
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garyturner Mwarf. | C'est spécifique à mental ray en fait.
Ça subdivise(smooth, tesselate, c'est pareil) les objets au moment du rendu, avec des réglages différents pour le nurbs le poly ou la subdiv. très pratique du coup, mais ça me cale les maps de façon étrange.
Il y a aussi un menu de displace approximation mais c'est encore autre chose. |
Malikarn | oui la tesselation d'accord, mental ray l'effectue lorsqu'il traduit la scene pour une partie. Mais en revanche a part pour les nurbs et le displace tu n'as aucun controle sur cette tesselation.
T'es sous quel soft ? Maya ?
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garyturner Mwarf. | Wai maya
Voilà a quoi ressemble les menus, là c'est en "parametric" mais même en spatial, aucun réglage d'UV. |
Malikarn | ah oui c'est bizarre maya tout de même parce que bon pour les nurbs il faut bien les trianguler alors c'est normal que le soft s'en charge mais pour les polys, si tu te fais chier a modéliser un truc convenablement, ce n'est pas pour que maya retriangule tout le bazar à sa sauce. Tu ne peux pas simplement désactiver ce truc là et transmettre à mental ray la geométrie que tu as modelisé ? Genre si tu choisis derivefrommaya... Je ne connais que peu maya mais ca me parait tellement logique.
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garyturner Mwarf. | En fait si je le fait de façon classique, modé + smooth dans maya tout va bien. Le but avec ça est d'avoir le smooth qu'au rendu. juste un seule node que j'attribue à tout les objets qui ont besoin. Du coup je traîne pas plein de noeuds de smooth.
Dans max le système nodal c'est pas forcement simple à comprendre mais bon, diminuer le nombre de nœuds c'est clairement bien pour optimiser. |
Malikarn | Certainement.. Mais bon mieux vaut une approche qui fonctionne lentement qu'une approche qui ne fonctionne pas ^^
Ceci dit max est nodal, c'est son IU qui ne l'est pas. Par exemple mental ray reste nodal même sous max. C'est juste l'éditeur de matériau qui ne retranscrit pas cet aspect de la manière la plus claire. |
Malikarn | Bah non je ne suis pas vraiment d'accord, c'est plutôt le contraire, max est nodal sur le fond mais pas sur la forme Le sdk en témoigne... Ce n'est pas parce que tu ne peux pas "visuellement" tirer des petites lignes entre des petites boites que ce n'est pas nodal.
Quand tu instances un objet, une texture, un contrôleur ou encore un modificateur, que fais-tu sinon tirer des petites lignes entre des petites boites ?
Le pseudo explorateur de scène, l'explorateur de materiau, la vue schematique, la vue piste et même certains plug (schematic material editor notamment) témoignent avec plus ou moins de talent de cet aspect nodal de max. Idem pour mental ray, par exemple le shader opacity(base) ben c'est le shader opacity(base) et il fonctionne comme dans xsi ou maya : tu le plug sur le slot d'un autre shader, lui même dispose d'un input sur lequel tu dois placer une couleur ou plugger un autre shader etc. Non la différence se situe vraiment dans l'interface. La ouè il y a un putain de retard.
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nepheast | oui forcément sur le papier c'est la même chose encore que, mais contrairement à ce que tu penses l'approche nodal ce n'est pas que dans le sdk etc .. parce que ça intéresse qui de savoir que peut être max est nodal derrière une interface pourling hein ? l'approche nodal c'est aussi dans le coté visuel et pratique de la chose ... je préfère mille fois un render tree à un matérial éditor de max
Si c'était si simple, si max est si comparable aux softs que tu cites, q'attend autodesk à proposer toujours les mêmes outils préhistoriquement mal interfacés ?
enfin bref fin du hs .. j'ai bien compris ton point de vue Message édité par nepheast le 25-04-2008 à 14:47:29
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Malikarn | oui je fais un peu l'avocat du diable C'est vrai que l'intérêt du nodal c'est de pouvoir le manipuler explicitement en tant que tel. ^^
Après pourquoi autodesk fait ceci ou cela.. qui peut le dire. En même temps il y a bien quelques éléments de réponses. Déjà on ne peux pas nécessairement jeter la pierre à autodesk qui s'illustre réellement avec max 2008/09. 3ds max est un soft qui a connu un paquet d'éditeurs avant autodesk. Ce n'est pas le cas de maya ni xsi qui ont été durablement chez alias et avid. Enfin plus maya.. Max a eu un passé difficile. Ca n'excuse rien c'est certain. |
Kender | enfin... Node Joe c'est pas pour les chiens ... enfin pour les chiens qui sont pas sous max 2009
Autodesk ne peut pas revoir toute une interface sans une revolution complete du soft. Et chiche a faire ca, ils le feraient sur Maya en passant (qui se laisse vieillir aussi ex: hypershade vs rendertree / nodejoe)
D'ailleurs, moi qui suis un grand defenseur d'xsi, j'aimerai bien que nodejoe arrive sur xsi. ca ferai pas de mal a Softimage de voir un peu de concurrence sur des points comme ca. Et j'ai vu 2 3 idées dans node joe que j'aime bien (liens entre plusieurs shaders par ex)
Pour ce qui est du probleme initial, je pense que le probleme peut venir d'une interpretation differente du smooth par MR par rapport a celle faite par Maya (ce qui serait etonnant quand meme puisque ca voudrait dire des normales differentes). Ou alors, si l'objet qui pose probleme est deja smoothé sous Maya, un conflit entre les deux smooths... mais dans les deux cas j'y crois pas trop et surtout je vois pas comment y remedier
KEnder |

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