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| terold | Hello tout le monde!
Question peut-être idiote pour certains, mais comment prendre en compte la normal map avec l'ambient occlusion de Mental Ray sous Studio Max. Il y a bien un slot "bump" dans le shader "Mental ray", mais au rendu il ne prend pas en compte la normal map...
suggestions? |
FALCON54
| Salut,
Suis pas sur de bien comprendre : tu veux rendre une passe d'AO avec une normal Map ?
Je pense pas que c'est faisable car pour le calcul de l'AO ça utilise la géométrie de tes objets et la normal tout comme le bump est un effet de lumière.
Sinon pour la normal tu connecte une Normal map dans le bump et tu connecte le bump dans bump additionnel
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http://steven3d.fr/
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gam | FALCON54 a écrit :
Salut,
Suis pas sur de bien comprendre : tu veux rendre une passe d'AO avec une normal Map ?
Je pense pas que c'est faisable car pour le calcul de l'AO ça utilise la géométrie de tes objets et la normal tout comme le bump est un effet de lumière.
Sinon pour la normal tu connecte une Normal map dans le bump et tu connecte le bump dans bump additionnel
http://uppix.3dvf.com/images/capturyey.png
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Je ne me souviens plus si c'est possible, si c'est le cas, c'est une limitation
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xenobus
| je "pense" qu'au lieu d'utiliser un shader "mental ray", si tu utilises un arch and design et que tu fais comme l'indique Falcon, çà devrait passer. ---------------
www.infograph-tech.com
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terold | je pensais bien que ça utiliser la géométrie, mais je trouvais étrange que ce soit limité par ça, après tout, l'AO devrait rendre les zones sombres des creux, etc... On peut en avoir par exemple sur une normal map de brique... Le problème si l'on utilise un Arch & design, c'est que le matériau réagira à la lumière, ce que je ne veux pas dans une passe d'AO. A moins de brancher l'AO dans le slot "self-illumination", comme ça on "grille" les lumières... |
terold | Je poste pour montrer l'idée de brancher tout ça sur le slot self-illumination d'un arch & design:
et au rendu:
bon on obtient pas vraiment le résultat d'un AO connecté au matériel "mental ray" en fait, mais ça peut donner des idées à d'autres. |
xenobus
| terold, desactives tes lighs et ton controle d'expo et switch le shader A&D avec ton AO en overwrite material.
Bon en faisant çà le problème c'est qu'on ne peut avoir qu'un seul objet ou alors il faut que tout les objets utilise le même shader.
Donc je pense que ta solution est la plus simple....
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www.infograph-tech.com
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terold | hihi dromeo, c'est possible que ça reste la solution la plus adapté de faire du high poly, et pas impossible que je finisse comme ça. En fait j'avais un mur (des boites...) et je voulais mettre du relief de pierre en normal map pour :
- gagner en temps, plaquer la textures et basta
- gagner en budget poly, les murs sont vraiment longs, donc pour de belles pierres, ça va vite monter en polys.
Xenobus, pour le material overwrite, j'avais déjà essayé, mais comme tu l'a précisé, il ne faut qu'un seul matériel par scène, donc pas possible. J'ai désactivé les lights, j'obtiens quelque chose de vraiment intéressant si au lieu du gris, jobtenais du blanc, impossible de savoir d'où viens ce gris (ni de la diffuse, ni de la color self-illu, pas du bright de l'AO... en même temps maintenant qu'il n'y a plus de lumières) |
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