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| toys | Reprise du message précédent : ça me va comme simplification.
sauf un moment "' une méthode dans laquelle les tirages ne sont pas aléatoires. "
là je décroche. mental ray ne le fait pas ?
mais se pose d'autres questions:
- Quel est le but de l'unbias? le réalisme normalement au detriment du temps. j'ai toujours trouvé le rendu maxwell bruité par rapport a du mental ray ou vray - Quels sont les domaines demandeurs de ce type de moteur?
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Skelter fucking with fire | toys a écrit :
ça me va comme simplification.
sauf un moment "' une méthode dans laquelle les tirages ne sont pas aléatoires. "
là je décroche. mental ray ne le fait pas ?
mais se pose d'autres questions:
- Quel est le but de l'unbias? le réalisme normalement au detriment du temps. j'ai toujours trouvé le rendu maxwell bruité par rapport a du mental ray ou vray - Quels sont les domaines demandeurs de ce type de moteur?
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Bah non. MR c'est du Monte Carlo donc les tirages sont aléatoires. Le seul truc c'est qu'en Monte Carlo les tirages mêmes aléatoires sont d'une certaine façon"choisis", c'est ce qu'on appelle l'importance sampling.
Pour ce qui est de l'unbias et de son intérêt est que par essence la solution est supposée plus juste. Quand tu fais un rendu avec un moteur style Vray, Mental Ray & co tu dois rentrer une flopée de valeurs qui chacune vont influer sur la qualité. Avec Maxwell le rendu va converger tout seul vers la solution des équations à résoudre sans être polluer par des paramètres inadéquats que l'utilisateur auraient pu rentrer.
Après l'intérêt premier est plutôt de l'ordre de la recherche puisque le principe du rendu non biasé a été introduit par Veach(Bi directionnal path tracing, MLT) notamment dans sa thèse. La puissance de calcul actuelle et à venir aidant ce genre de méthode sera de plus en plus souple.
Maintenant il ne faut pas mélanger, comme le font les éditeurs de moteurs unbiased, le fait de converger vers une solution exacte et une solution physiquement correcte. Maxwell est très très loin de respecter les lois de la physique. De plus il y a des tonnes de sources d'erreurs comme par exemple les brdfs.
Pour les domaines demandeurs je pense que c'est principalement le monde de l'architecture et du design. Maxwell & co proposent de belles images sans avoir à se prendre la tête à régler quoique ce soit.
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Softs: 3ds Max, Mental Ray, Catia.
Matos: stations Bi-Xeon 12 cores, 24 Go RAM.
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toys | en fait ce que je ne comprenais pas c'est : c'est quoi des tirages?
c'est l' échantillonnage dans la FG ou rien a voir?
je te remercie (et d'autre aussi) pour ces explications sur le unbiais.
cependant comme bcp j'utilise plus mental ray pour des raisons "économiques" (intégré au soft et rapide).
je manipule les paramètres de façon aléatoire: "plus, c'est mieux!". si ca ne plait pas, j'augmente les échantillons ET le nb de rayons.
c'est a dire un rendu satisfaisant mais sans réel connaissance précise de leurs fonctions/raisons techniques.
le tuto 3dsmax fourni (l'appart) est très bien mais ce n'est pas encore un document.
j'aimerai savoir que le moteur fait de ces paramètres.
je comprendrais alors lequel je dois manipuler prioritairement pour chaque type de scène
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toys | j'aime bcp l'exemple des tireurs pour déterminer la superficie du lac.
"La qualité de l'estimation s'améliore en augmentant le nombre de tirs et en s'assurant que les artilleurs ne visent pas toujours le même endroit mais couvrent bien la zone. Cette dernière remarque est à mettre en parallèle avec la qualité du générateur aléatoire qui est primordiale pour avoir de bons résultats dans la méthode de Monte-Carlo. Un générateur biaisé est comme un canon qui tire toujours au même endroit : les informations qu'il apporte sont réduites."
maxwell garantit que chaque échantillon tiré ne se superposera pas avec un autre et donc apportera obligatoirement de l'information ..d'où augmentation de la qualité du rendu.
c'est ça?
la qualité des générateurs biais est donc primordial.
est ce qu'il y a des différences énormes entres les moteurs biasés? car ils sont tous basés sur les mêmes fonctions mathématiques.
Avec un biaisé, peut on estimer qu'a partir d'un nombre déterminé, il est inutile d'augmenter cette valeur? puisqu'il y a de forte chance qu'il tire au même endroit |
Skelter fucking with fire | toys a écrit :
j'aime bcp l'exemple des tireurs pour déterminer la superficie du lac.
"La qualité de l'estimation s'améliore en augmentant le nombre de tirs et en s'assurant que les artilleurs ne visent pas toujours le même endroit mais couvrent bien la zone. Cette dernière remarque est à mettre en parallèle avec la qualité du générateur aléatoire qui est primordiale pour avoir de bons résultats dans la méthode de Monte-Carlo. Un générateur biaisé est comme un canon qui tire toujours au même endroit : les informations qu'il apporte sont réduites."
maxwell garantit que chaque échantillon tiré ne se superposera pas avec un autre et donc apportera obligatoirement de l'information ..d'où augmentation de la qualité du rendu.
c'est ça?
la qualité des générateurs biais est donc primordial.
est ce qu'il y a des différences énormes entres les moteurs biasés? car ils sont tous basés sur les mêmes fonctions mathématiques.
Avec un biaisé, peut on estimer qu'a partir d'un nombre déterminé, il est inutile d'augmenter cette valeur? puisqu'il y a de forte chance qu'il tire au même endroit
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Tout dépend de l'implémentation c'est à dire du passage des équations à du code.
Ensuite Vray par exemple utilisait une méthode pseudo aléatoire(quasi monte carlo) puis déterministe(Deterministic monte carlo). Et puis il n'y a pas que les tirages à coder, il y a l'importance sampling, la roulette russe, la fonction de densité...
Donc à partir de la même base mathématique le code va varier en fonction de l'implémentation.
Message édité par Skelter le 28-03-2009 à 13:03:52 ---------------
Softs: 3ds Max, Mental Ray, Catia.
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Skelter fucking with fire |
Ouaip!
En fait les méthodes Monte Carlo sont très efficaces pour calculer des aires(cf le lac) et donc par définition des intégrales.
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Skelter fucking with fire |
Lol! Ecoute en ce moment j'ai une tonne de taf donc j'ai pas trop le temps d'avancer dessus. Mais t'inquiete je le ferai ce tuto sur les algos de rendu. Il faut juste que je trouve une approche qui soit ni trop technique et ni trop "grand public".
D'ailleurs est ce que le forum de 3dvf avec Latex? J'irai voir ton truc sur Catia. ---------------
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toys | a bah au contraire!
au début, il faut vulgariser au max pour éviter les prises de tête.
ça doit tracer les grandes lignes avec des exemples simples ...comme pour le lac.
c'est après qu'il faut laisser au lecteur le choix d'approfondir chaque " principe /particularité" détaillé dans un chapitre.
par exemple regarde ce que le tuto 3dsmax dit:
"Le regroupement final envoie des rayons dans la scène. Pour chaque pixel (point de surface sur la géométrie, par ex, des murs), de nombreux rayons sont envoyés dans la scène par le regroupement final. Il mesure la luminosité des rayons pour calculer la quantité de lumière parvenant sur un point de surface donné".
je trouve que ce n'est pas explicite.
qu'est-ce que le RF? d'où il les envoies? on a l'impression de lire 2 fois la même phrase! il envoie des rayons ou il les mesure ?
en fait, je sais qu'il les envoie à partir de la cam... mais je trouve cela mal rédigé.
j' attends ton doc avec impatience |
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