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 Sujet :

soucis de modelisation de cables

 
n°1011
shallouk
Posté le 14-06-2007 Ã  18:19:23  profilanswer
 

bonjour a tous, :)
voila j'ai un petit probleme, je voudrais modeliser des cables avec de simples splines mais que les cables ne s'entrecoupent pas (comme sur l'image 2) et donc donner une densité a mes cables (j'imagine qu'il y a aussi un moyen aussi de gerer la rigidité par ex dans mon test le cable est bcp trop mou), je ne sais absolument pas par ou commencer et si quelqu'un pouvait m'orienter, voir m'indiquer des tutos, voir meme me filer une indication meme aproximative se serait vraiment super gentil^^
 
ci joins le test pour expliquer ;)  
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/34652/test a montrer.jpg
merci a tous
mr shallouk  :D


Message édité par shallouk le 14-06-2007 Ã  18:59:06
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n°1012
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 14-06-2007 Ã  19:22:21  profilanswer
 

tu as deux facons : modéliser le câble qui passe par dessus, en modélisant la bosse toi même : cette méthode est pas mal utlisée
, sinon, tu crées une simulation avec reactor dans laquelle tu inclus un rigid body (le sol) et un soft body  : les deux câbles.
tu donnes un poids nul au bleu et tu places ton câble rouge en suspens dans les airs au desus du bleu. en donnant un poids au rouge, il va tomber et obtenir ce que tu cherches, attention : bien soft body et pas rigid.
tu as déja utilisé reactor ou pas ?


Message édité par Kronick le 14-06-2007 Ã  19:22:36

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n°1013
shallouk
Posté le 14-06-2007 Ã  19:29:14  profilanswer
 

merci kronick, c hyper drole en fait j'etais sur cette piste et c'est en cherchant un tuto sur reactor dans 3dvf que je suis tombé sur toi et dans mon post :heink:  
non je n'ai jamais utilisé reactor, je viens de tester mais ca m'ecrase mon cable et j'ai l'impression que c + pour faire de l'animation non?? (enfin la je dit peut etre n'importe quoi) et le cable qui doit etre en dessous ne faut il pas que je le mette en rigid body aussi??
sinon la technique de modeliser moi meme, le but c'est de faire une foret de cables au sols donc si je passe par le manuel j'en ai a peu pres pour 237 ans, mais bon si rien d'efficace ne marche j'en passerais par la  :cry:

n°1014
shallouk
Posté le 14-06-2007 Ã  21:51:45  profilanswer
 

bon en effet c mille fois plus rapide et plus simple a la main
en fait je pensais qu'il y avait un truc pour montrer le coef de deformation, de rigidité etc et hop il te le collait aux autres formes.
ca m'a l'air d'etre le principe de reactor mais ca m'a l'air d'etre pas super operationnel leurs truc (ultra ultra long en calcul, et en plus ca te genere des probs dans la modelisation apres la plupart du temps), donc c klr que pour de simples splines a deformer ca parrait un peu chaud^^
du coup merci kronick pour ta reponse et en fait d'une certaine maniere ta solution 1 m'a aidé dans la bonne direction  ;)

n°1015
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 15-06-2007 Ã  09:05:44  profilanswer
 

de rien huhu:)
en fait reactor est pal mal utilisé dans les anims ouè, pour simuler les interactions entre différents corps rigides/souples, même si il possède des centaines d'autres possibilités !;
Pour la mod à la main, ça va vite, une fois que tu as pris le coup.
Les coef de friction liés aux param de reactor te permettent les colisions, mais c'est clair qu'en étant physiquement juste, ça te bousille pas mal ton joli mesh.
tu devrais te documenter un minimum sur reactor, parfois,il te sauveras la vie quand tu voudras faire un truc simple, mais très dur à rendre manuellement : une balle qui rebondit par exemple
A+


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n°1019
Nival
Posté le 18-06-2007 Ã  16:41:45  profilanswer
 

Euh juste Kronick a peut-être fait un lapsus en disant "soft body" enfin tu avais peut-être corrigé toi-même mais ça serait plutôt "Rope" qu'il faudrait utiliser pour des spline, sinon si ça marche avec soft body ça risque d'être ingérable et vraiment long, mais avec des rope je trouve ça bizarre que ce soit si long.
Le truc c'est de procéder par itérations si tu as vraiment BEAUCOUP de cables, plutôt que de tous les faire en même temps:
Tu places qqs dizaines de spline grossièrement entrecroisées dans tous les sens en l'air, tu lances ta sim.
Quand tes cables sont immobilisés sur le plan/sol tu les soudent ensemble dans un même objet poly ou mesh avec le sol que tu transformes en rigid body (avec toujours masse à 0) et tu refais une sim avec une autre série de cables/rope en l'air, puis tu rajoute le nouveau tas de cables enchevétrés au rigid body et tu recommences, etc.
Ca marche pas mal, j'avais fait une pile de centaines de tétrahèdres de cette façon trés facilement et rapidement (parce que là, les placés à la main...).
En plus tu dois pouvoir rajouter du vent pour que les spline bougent pendant leur chute, ça peut aider à rendre un coté plus aléatoire.

n°1021
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 18-06-2007 Ã  16:46:36  profilanswer
 

rope uè ;)
l'es pratique ce petit reactor :miam:


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n°1022
Nival
Posté le 18-06-2007 Ã  17:11:51  profilanswer
 

Eh eh j'éspère que shallouk avait compris sinon il a pas dû beaucoup dormir s'il a vraiment fait du Soft Body! :lol:  
Ce qui m'a fait peur c'est quand il a dit "et en plus ca te genere des probs dans la modelisation", parce qu'avec Rope normallement ya pas de raison (euh d'ailleurs le mot "modélisation" est plutôt curieux si on parle bien de simple spline...)

n°1023
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 18-06-2007 Ã  17:14:46  profilanswer
 

huhu :lol:
si on parle de spline, ya pas trop de mod c'est clair  ;)
attendons qu'il nous tienne au courant


Message édité par Kronick le 18-06-2007 Ã  17:14:53

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n°1026
shallouk
Posté le 21-06-2007 Ã  15:44:46  profilanswer
 

re :)
en fait j'ai fait des splines auquelles j'ai donné de l'epaisseur
je vous montre l'exemple
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/34652/cable exemple.jpg
 
j'ai preferé m'en sortir manuellement parceque reactor m'a l'air d'etre une usine a gaz pas super super pratique quand meme, mais par contre si quelqu'un a un tuto ou quelque chose d'interessant du genre sur reactor je suis preneur, par curiosité et pour avancer un peu en 3d :)
quand je dit qu'il me faisait des prob de modelisation c'est qu'il m'applatissait mes cables et il me faisait des deformations pas toujours heureuses.
j'ai encore deux trois cables qui s'entrecoupent mais je poffinerais a la fin
 
et sinon en l'occurence merci pour rope parceque non je n'avais pas corrigé, je vais quand meme essayer pour voir merci nival et kronick^^


Message édité par shallouk le 21-06-2007 Ã  15:47:49
n°1027
shallouk
Posté le 21-06-2007 Ã  16:17:37  profilanswer
 

ba je viens d'essayer rope effectivement ca marche bcp mieux
mais alors pour avoir le resultat voulu faut quand meme bien s'accrocher, je trouve que reactor c'est quand meme pas super fini comme truc
deja je sais pas comment faire pour avoir autre chose qu'une animation (c'est a dire une image fixe simplement sans qu'il me calcul les 215 images qui vont avec) ensuite la previsualisation est une merde (c'est a dire que franchment elle ne sert a rien) et pour finir pas possibilité de retour en arriere si on est pas content du resultat  :heink:  
 
ba moi je dit il faut quand meme bien bien savoir ou on va avec reactor pour pouvoir en tirer quelque chose (euh c'est sur que si il faut connaitre la densité, le poids etc etc etc de tout ses objets, c un chouilla chaud quand meme, je crois que le undo s'imposait un peu dans reactor quand meme ...)
 
ah oui puis j'ai eu un bug pendant le rendu test qui a mon avis vu la tres faible proportion de bug sur mon 3ds ne saurais pas etre etranger a l'utilisation de reactor
 
maizentouca
 
merci bcp :) :jap:

n°1028
singaii
Posté le 22-06-2007 Ã  15:30:28  profilanswer
 

Bonjour,
 
dans max, pour toute animation, tu as la possibilité de transformer l'etat actuel des mesh en poly (outil snapshot). à partir de là tu peut tout figer en un seul objet.
reactor moi j'aime pas mal quand il s'agit de metre du réalisme dans des choses animées... du vent dans un rideau, des choses qui tombent, s'entrechoquent mais pour de l'image fixe ou des objet inanimé le seul exemple que j'ai à donner c'est des plis de vetement ou une nappe sur une table : c'est là que le mode d'edition du moteur reste pratique pour "agencer" les plis (en attendant qu'ils mettent au point une technique plus intuitive. à ce sujet un lien rigolot d'un mec qui s'énèrve sur ce genre de chose : http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/). pour le reste je pense que faire à la main est plus rapide (jusqu'a preuve du contraire bien sur).  
 
pour tes câbles : pense à lier tout tes câbles entre eux pour ne faire qu'un objet et regarde l'outil soft selection du mode vertex pour déplacer plusieurs groupe de point qui te gêne de facon douce, une fois en un seul objet tu peux aussi utiliser une fdd box pour faire une retouche rapide du bloc ou pour animé le tout (en groupe), un noise donne des truc rigolot : des câble qui ondule comme des serpent, le modificateur flex pour les voir vibrer en fonction du mouvement et enfin avec le modificateur "material by element" couplé avec un materiaux multi/sub object tu peux apliqué de façon totalement aléatoire une série de matériaux à l'ensemble de tes câbles
 
j'éspère que ça te donne des pistes pour jouer  ;)

n°1053
Nival
Posté le 28-06-2007 Ã  13:53:21  profilanswer
 

singaii a écrit :

pour le reste je pense que faire à la main est plus rapide (jusqu'a preuve du contraire bien sur).


Bah pour modéliser un tas de 517 cubes je préfère quand même utiliser Reactor!
Perso je trouve que déjà disposer 5 objets les uns sur les autres à la main de façon à ce qu'ils se touchent mais sans interpénétrations c'est parfois bien relou! :sweat:


Message édité par Nival le 28-06-2007 Ã  13:53:51

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