Rim-K Work In Progress : jonasg, squidward et 17 utilisateurs inconnus clanker | Je vois pas mal de posts (signés souvent Aego ) disant que l'unwrap de max est tout pourri. J'ai pas testé celui de blender, je connais juste celui de maya. Bon outre le fait qu'il manque qq outils (sélection circulaire, lasso, une petite cage genre ffd pour déformer...), j'arrive à déplier assez vite des trucs chiants avec le relax et ses trois modes par face/edge/center. Comme je trouve ça assez propre et rapide (genre un planaire, un break sur qq edges et un bon gros relax), je me demande ce que vous trouvez de pas bien, ou plutot de bien mieux que le relax. Message édité par clanker le 21-04-2008 à 00:17:55
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Aego Obi Wan | Bah essaie UV Layout ou même Unfold, tu và piger en 20s ( y'a des démos fonctionnelles des deux )
La baston avec Max pour avoir un truc " assez propre " comme tu dis sans déformations avec son Pelt tout pourri, c'est 5s sur UV Layout ( sans compter tout les outils intelligents qu'il y a dedans ), et 8s sur Blender ou Unfold qui bossent en gros pareil, mais n'ont pas l'outil intermédiaire entre le mesh de base et la partie Unfoldée ( trop pratique ça, tu sais toujours ou t'en est, tu peux revenir toujours en ar en un clic ( défaut sur l'ancien Unfold corrigé sur le dernier ) et tu peux détacher et déplacer des parties de mesh dans l'éditeur pour améliorer la visibilité sans rien modifier en réalité, top quoi )
D'ailleur, Blender à le même Unwrapper que Unfold, avec des outils 3D ( puisque lui c'est pas seulement un Unfolder mais un vrai soft 3D )
Et quand je vois les vidéos pour le Pelt avec les mecs se battant avec leurs bouts de mesh et leur relax, le truc chelou en forme de cercle autour du mesh qu'est jamais dans le bon sens ( pété de rire ce truc de clowns, z'ont que ça a foutre d'inventer ce genre de truc emmerdant chez Autodesk ), les voir devoir retoucher le maillage parfois à la pogne, couper, resouder etc pour obtenir un truc parfois à peine potable...j'ai pitié pour eux quoi
Un ch'tit perso toon ( genre le Crash Bandicoot de mon tutos dans Blender ) à l'arrache dans Blender ( donc en speedant pas en faisant comme sur le tuto ou je ne suis pas allé trop vite exprès ), tu met...allez, 4 ou 5mn et t'as un truc quasiment nikel et exploitable pour une texture sans retoucher quoi que ce soit au maillage qu'il t'a crée ( je met " quasiment " car parfois faut retoucher les scales, mais pas le maillage qui est bon )
Essaie avec Pelt pour rire
D'ailleur, cet Unfolder est GNU, y'a des scripts le repompant pour Max ( qui déconne parfois malheureusement ), Maya ou XSI ( qui marchent très bien ), ils feraient mieux de l'inclure dans leur code que payer un mec à faire des conneries pareilles chez Autodesk, ils gagneraient des sous... Message édité par Aego le 21-04-2008 à 08:49:45 ---------------
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clanker | Ah ouais mais le pelt c'est vraiment pourri, je ne m'en sers pas. Je me sers juste du relax, et je pense que les algos en fonction des l'angle entre les edges, ou de l'aire des faces ressemblent à ce que j'ai pu voir dans les videos sur blender tout ça (maintenant ça prend plus 30 sec que 5). C'est un peu gavant de devoir toujours passer par un soft tiers alors j'essai de me débrouiller ac max qui s'en sort pas trop mal je trouve. Mais bon, je vais test ça dès que j'ai un peu de temps . |
Aego Obi Wan | Bah j'ai vu que sur Max 2009 ils auraient amélioré ça, mais j'ai pas encore testé sur la démo...'fin je suis sceptique vu qu'ils ont conservé la base de leur système
Et je suis d'accord, c'est bien dommage de devoir passer par un Unfolder externe, mais quand t'as pas un super choix hein
Pis je vois aussi un truc basique, dans Blender, tu découpe ton objet, tu fais " Unfold " et il déplie proprement TOUT les morceaux d'un coup et les colle dans la carte UVs que t'as demandé, à la limite, tu y retouche même pas après ( bon dans la pratique, faut superposer les parties en miroir et changer les Scales pour les parties ou tu as plus de détails, mais on pourrait ne rien toucher si on sort une map très grande...) Message édité par Aego le 21-04-2008 à 09:27:50 ---------------
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petit_poucet | salut, ben sinon en tant que logiciel pure, pour déplier tes uv il existe:
uvmapper celui ci il est gratuit: http://www.uvmapper.com/downloads.html
ultimate unvrap 3d et celui ci tu trouvera aussi une version démo ici http://www.unwrap3d.com/index.aspx
Moi perso, je m'abstiens de déplier mes uv sous 3ds ou maya parce que, l'un comme l'autre, c'est un vraie chemin de croix pour déplier ses uv
ici une petite idée sur la chose via 3ds
http://www.tutorialized.com/view/t [...] -UVW/33369
et ici une autre idée sur la chose via maya
http://www.tutorialized.com/view/t [...] -Box/33822
et ici une vue avec l'un de mes logiciel citer:
ici un gros plan sur les icônes des outils.
là c'est tout de même beaucoup plus explicite, que sous maya ou 3ds max! là pas besoin d'être einstein pour comprendre rapidement à quoi serve les outils, ou quel outils on veut utiliser pour déplier ses uv.
Et là je ne te parle pas des manipulations que tu peut réaliser avec un tel logiciel, exemple, là on vois très bien si il n'existe pas de problème sur les faces de ton objet, (face dans le bon sens de visualisation).
Or sous maya, il aurait fallut repasser dans les menus, pour retourner la face, or ici, si tu vois que une de tes faces est noirci, il suffit juste de cliquer sur l'icône flip (icône sur le coté droit), et basta on n'en parle plus!
uvmapper quand à lui, la version basic qui elle est gratuite, est un logiciel qui peut uniquement travailler avec les format obj, et puis comme ici c'est du pure uvmapping, il faut déjà connaitre l'uvmap, du moins savoir les bases de l'uvmap.
parce que comme c'est une version gratuite, elle dispose aussi d'outils basic, ainsi pas de vue 3d de l'objet, ou pas de visualisation si il existe des problèmes sur le sens des faces.
Et pour 3ds max, lui si j'aurai à le noté, du moins pour la gestion des uvmap, c'est le pire de tous!
Moi quand je créer mes modèles, il est rare que je fait tout avec le même logiciel, ainsi par exemple:
création sous maya ou sous max, dépliage de mon uvmap sous ultimate, et les skins (texturage de mes uvmap) rien que ce bon vieux deep paint 3d, et pour ce dernier, malgré que ce logiciel est vieux, mais aucun logiciel actuel ne lui arrive à la cheville, et avec lui pas besoin de se casser la tête pour savoir quel face correspond à quoi sur l'uvmap à texturer, avec ce dernier je peint juste la texture ou la couleur sur la face à colorier et basta, je pivote mon objet dans tous les sens, et je peint dessus, et après il me suffit juste de sauvegarder mon skin dans le format photoshop (psd) ou un format autre parmi ce qu'il gère. |
clanker | Doit y avoir une question d'habitude. Avec les quelques options de plus dans polyboost, je ne me sens pas frustré de l'unwrap de max (ah si, pouvoir faire qu'un stitch à la fois c vraiment lourd)
Je me sert de bodypaint pour peindre en 3d, je trouve ça plus joli et la gestion des psd est meilleure que dans deep paint. |
MadJack | Salut à tous,
Je me suis inscrit ici pour vous remercier pour ce fil de discussion et plus particulièrement Aego qui m'a poussé à découvrir UV Layout.
Voilà enfin un outil qui me tente. Je développe (pour le fun) un jeu video sous 3D GameStudio, après avoir bataillé avec leur produit de base, après avoir acquis une licence de UnWrap 3D, après avoir bossé avec la demo de 3DSMax pour voir comment on faisait avec un produit pro, je suis épaté de voir la solution poposée par Headus à un prix raisonnable.
Mais j'ai encore une question... sous 3DS Max, le mapping laborieusement effectué, je me retrouve avec des jointures très marquées, comme si mon personnage sortait d'un moule plastique (avant ébavurage). Avec UV Layout, est-ce que ça le fait aussi ? |
Aego Obi Wan | Ce prob vient de ta texture, pas de l'Unwrap, faut être très rigoureux sur les couleurs sinon, ça se voit ( d'ou l'avantage des soft proposant des projection planaires, comme Bodypaint ou Deep Paint, t'es sur d'avoir un raccord nikel ) ---------------
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MadJack | Yes ! J'utilise Deep Paint et j'ai essayé un tas de trucs.
Par exemple pour une jambe, je pensais que le mapping cylindrique ferait l'affaire, mais l'arrête était bien visible. J'ai essayé de faire tourner le cylindre pour que la jointure soit plus discrète mais ça reste visible, alors j'ai tout refait en utilisant l'outil peau... Résultat, 2 arrêtes au lieu d'une. Gonflant. |
Aego Obi Wan | Ah oué, bah alors là, ton prob viens de ta méthode de travail en fait
A part sur des formes mécaniques, faut fuir comme la peste les projections polygonales ( sphère, box, cylinder ), d'autant plus qu'aujourd'hui, tout les softs proposent des Unwrappers performants ( certains comme Max des Unwrapper moins performants, mais bon, huhu )
'fin en tout cas, il te faut réaliser une jolie carte d'UVs bien plate, donc ta projection sera planaire et sans déformation, et après faire hyper attention à la valeur des couleurs de pazrt et d'autres des découpes
Deep Paint possède un outil de projection si mes souvenirs sont bons, qui te permet de bloquer une vue et de projeter ta couleur suivant ton angle de vue sans ce soucier des raccords ( comme Bodypaint ), faut utiliser ça ---------------
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MadJack | Voilà pourquoi je te remercie encore de m'avoir fait découvrir UVLayout, je compte beaucoup sur un produit de ce genre pour améliorer mon mapping.
En regardant les tutos video de UVLayout, je me rends compte du boulot à faire pour uniformiser la carte d'UVs et des précautions à prendre le long des raccords. Après, j'espère que Deep Paint fera le reste.
Faut dire que je ne suis pas graphiste, ma spé à moi c'est le code, mais je voulais "mon personnage à moi"  Message édité par MadJack le 16-05-2008 à 09:56:22
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Doug-Le-Guedin Débutant 3DS Max | Salut !
Je suis peut être un débutant et je ne pas me servir de l'unrwap de Max mais bon, quand on fais toutes ses séléction de mapping 3DS Max te les déforme dans un carré, ce qui en donne un mapping si non modifié non-proportionellement déforme la texture !
Je sais pas si une fonction de Max permet de faire des UV dont la face en 3D sera aussi grande dans l'unrwaper, et je sais pas si les autres soft le fons pas non plus ! Mais ca : C'EST DEBILE !
Pour ceux qui on pas compris :
Une boîte rectangulaire, une face fait 150 unitées de longueur et 50 de largeur on applique un mapping planaire, et dans l'unwraper on arrive à la face qui est devenue carré.
En proportion on à une face 3/1 dans la vu 3D et on obtient une face 1/1 dans l'unwraper !
Et ca qui EST DEBILE !
A bon entendeur ! ---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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clanker | Oui tu ne sais pas te servir de l'unwrap =)
Décoche l'option normalize map dans le modifier unwrap avant de faire ta projection. |
Doug-Le-Guedin Débutant 3DS Max | |
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