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Aide pour mon projet

 
n°1766
petit_pouc​et
Posté le 09-05-2008 à 22:55:33  profilanswer
 

Bonsoir, "ainsi soit t'il mr l'abbé", je me lance sur mon projet de modélisation d'un char, pour un jeu.
 
Comme je ne veut tout de même pas rédigé 36 000 questions dans divers sujet, j'ai préférer créer 1 unique sujet, où je regrouperais suivant les phases de la modélisation, toute mes questions, et pour cela j'aurais besoin de votre aides!
 
Cela vient principalement parce que les concepteurs du jeu, ne veulent pas donné de vraie information, donc les seules et unique infos que je dispose sont celle ci:
 
Le modèle doit disposé de  5 LOD (level object detail) "Niveau de détail de l'objet"
Le modèle doit disposé de (collision shapes) "objet de collision".
Le modèle doit disposé de (hooks) "point d'attache"  
et tout naturellement le modèles a besoin d'être animé.  
 
Donc première des questions, qu'elle sont les différentes phases à effectuer pas à pas?
 
1) la modélisation de l'objet Lod_0 contenant le nombre max de polygones.
2) ??????????
 
là j'en ais aucune idée, parce que je ne sais pas si il faut que je fasse de suite, les objets de collisions ou si il faut par la suite ajouter les hooks.
 
ou si il faut de suite après avoir créer le lod 0, créer de suite les 4 autres Lod. (le nombre des lod par niveau je le connais, pas de problème).
 
alors d'après vous, comment vous ferriez?  
 
merci par avance.  

mood
Posté le 09-05-2008 à 22:55:33  profilanswer
 

n°1767
lehko
Posté le 09-05-2008 à 23:25:31  profilanswer
 


beh va falloir les harceler de questions ces fameux concepteurs, parce que s'ils te filent un boulot a faire mais pas d'infos, c'est mauvais signe :/
 
-déja un char, quel type ? quelles refs ils te filent ?
-ensuite,des LOD, ok po de soucis, mais combien de tri par niveau ?
-le modèle doit être animé, mais c'est a toi de faire le rig ? ou juste le preparer ? (dans le dernier cas se rencarder avec la personne qui fait ça, au moins savoir ce dont il a besoin)
-pour les collision shapes et hooks, je passe par contre^^
(et il y a certainement d'autres point que j'oublie)
 

petit_poucet a écrit :

première des questions, qu'elle sont les différentes phases à effectuer pas à pas?


 
donc ben voila,  1ere étape => bien se renseigner sur le taff avant  :)  


---------------
portfolio/
n°1768
Malikarn
Posté le 10-05-2008 à 00:35:21  profilanswer
 

Complètement d'accord.
Ne te lance pas dans un projet de cette nature sans savoir ou tu vas. Et puis 5 lod c'est énorme pour un jeu...  
++

n°1769
petit_pouc​et
Posté le 10-05-2008 à 04:02:07  profilanswer
 

bien le bonjours a vous deux, lehko et malikarn!
 
Déjà, il faut comprendre, je ne bosse que pour mon plaisir de moddeur pour ce jeu, donc je n'ai pas de lien autre que ce jeu avec les concepteurs.
 
Et je te rassure je les harcèles, mais pour le moment, ils sont en pleine galère pour finir la conception de leurs nouveau jeu. Donc il faut juste que je patiente, jusqu'au moi de septembre ou octobre, lorsqu'ils auront à nouveau le temps de soufflé, et ainsi répondre à des questions sur leurs forum.
Et inutile de vous dire, que les moddeurs des jeux, c'est comme qui dirait que nous somme en voie de disparition, parce que tout les joueurs voudrait bien modéliser leurs propres modèles, mais lors qu'ils entendent parler, du nombre d'heure que un moddeur a besoin pour créer un modèle de A à Z, en passant sur les uvmap, skin (texture sous photoshop) et tout le tralala, leurs rêves restera ni plus qu'un rêve.
 
Oki passons à présent aux réponse à vos questions.
Le modèle du char, c'est le Hotchkiss H-39, en terme de réf: je dispose des données techniques tailles du char, et ainsi que un blueprint, qui grâce à malikarn et au autres, hier j'ai réussis à l'intégrer dans 3ds max. (moi j'ai pour le moment toujours modéliser mes modèles pour un autre jeu sous maya, donc maintenant il faut que j'apprivoise 3ds c'est tout.
 
Pour les Lods les infos que je dispose sont les suivantes:
le Lod_0 = nombres maxi de poly faces, celà dépend en fait de la qualité que le moddeur veut avoir ( entre 3000 et 4000 faces pour un modèle compliqué ou de bonne qualité)
et pour les Lods restant, c'est à chaque fois ~50%  de la quantité par rapport au nombres de face de l'objet précédent, je dit bien ~50% mais le nombres ne doit pas dépasser les 50%, donc en exemple Lod_0 = 4000 le Lod_1 pourra soit avoir un nombre de 2000 ou inférieur au 2000 faces, mais pas supérieur.
Et le dernier Lod_4 il devras avoir un max ~ de 50 poly faces.
 
Et voici encore, une aide en anglais, sur la partie des lods.
Et ici ils énumèrent même que on peut aller en terme de réduction des lods, de 1,7 à 2, donc 30% à 50% de réduction du nombre sur le prochain lod.
 

Citation :

Mip-meshes (LODs)  
Game engine supports LODs (Levels Of Detail) for polygonal objects by using mip-meshes. They are simply several meshes with various detail levels. Engine shows the needed mesh according to distance from camera. You must create them manually, there is no automatic function for this. You can also set at what distance from camera each mesh should be displayed by using command MipMeshDistances in main section of .MCN file:  
[_ROOT_]  
…  
MipMeshDistances 16 25 75 300 438  
…  
ATTENTION. If you have N distances in MipMeshDistances, then you must have N+1 commands ShowObject in other sections, and last ShowObject must contain “none”. Failing this will lead to strange bugs in LODs.
All these meshes with various LOD must be in the same MAX project, it is needed for export, otherwise converter program will not work.  
LODs are numbered starting with 0 (initial LOD). Next is 1 and so on.
You don’t need to make collision shapes for each LOD – collision shapes from most detailed (LOD 0) are always used. LODs are used only for visualization, while collision shapes are used for physical calculations.
LOD polygon requirements  
Polygon count in each subsequent LOD should be 1.7-2 times lower than in previous one. It is better to reduce poly count even more.
Good tank model has 3000-4000 polys in LOD 0, two times less in each subsequent LOD, and less than 50 polys in last LOD.
It is very bad for performance to have many visible bones in the model. Ideally model should have one bone.
Usually moving of some parts of the model are not visible even in middle LODs (wheels, tracks). It is better to disable these bones and add their polys to hull. Example: in first LODs tracks and tank wheels are separate bones, but in far LODs their moving is invisible and they may be attached to Body.
We understand your intention to make a good quality model, but it is important to make quality  and LOWPOLYGONAL model and LODs.
LOD material requirements
Reduce quantity of materials in far LODs, it’s usually good for performance, especially if there are many different units in the mission.  
Reduce texture size in far LODs. Texture size in LOD N+1 should be 2 times smaller than in LOD N. Don’t use the same texture for materials in various LODs!
Use specular layer only in first three LODs, don’t use it in far ones (it’s not visible anyway). If it is possible to not use specular in some models or LODs (it’s not visible, etc.), don’t use it at all or use only in first 1-2 LODs.  

n°1942
Asmod_D
Posté le 20-06-2008 à 16:41:55  profilanswer
 

tu devrais avoir plus d'information sur le jeu  , ça a l'air d'un projet à la va vite !

 



Message édité par Asmod_D le 20-06-2008 à 17:11:11

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