Work In Progress : Skelter Maya Animation : krout2 et 24 utilisateurs inconnus stigma | Je sais faire un trou dans un mur en partant de splines, mais je voudrais percer un trou carré dans un mur "déjà construit" et surtout sans utiliser Proboolean.
Quelle est votre méthode préférée ?
Merci
![[:aego:2] [:aego:2]](/forum/images/perso/2/aego.gif) |
singaii | bonjour,
en poly j'utilise insert pour faire un décrochement de la face, des deux coté, je supprime les faces centrale. j'utilise la selection de contour (border) puit la fonction pont (bridge)
pour faire un trou circulaire je creer un cylindre que je transforme en poly, je l'attache à mon objet de base (lui même en poly), je sucre les deux face de chaque coté sur le cylindre et l'objet à l'endroit du trou, tu le déplace au bon endroit tu le met à la bonne taille, selection des bord sur le bout du cylindre, scale et touche shift pour créer une bordure, mode vertex, outil target weld (soudure de point ?) pour relier la bordur faite sur le cylindre et les bods de la face . le reste c'est du nettoyage de normale pour que ce soit propre et subdivision du maillage avec l'outil cut
c'est expliqué comme un pied... si tu veux des détails demande.. |
stigma | Disons que tu as expliqué à ta manière Je te remercie d'avoir pris le temps de me répondre, je vais essayer ça. Avant je faisais tous mes trous en booleen, pratique, rapide, pas prise de tête, mais par contre, pour texture en multi texture après, arrrghhh ! |
lwan | ya pas 10000 façon de "percer" un mur non plus. si tu l'avais prévu pour avoir un trou dès le début je dis pas, mais là ... tout ce que j'aurais à te proposer n'irais pas plus vite qu'un boolean+retravail du mesh pour le rendre plus utilisable. |
stigma | Je n'ai pas pu prévoir les ouvertures avant, car la base des murs est assez complexe, il s'agit du tracé au sol des murs d'un usine de production que j'ai exporté à partir de Autocad. |
stigma | Code :
- en poly j'utilise insert pour faire un décrochement de la face, des deux coté, je supprime les faces centrale. j'utilise la selection de contour (border) puit la fonction pont (bridge)
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Je voudrais savoir si tu emploie cette méthode apèrs un Shape Merge ?
Sinon, comment tu fais pour avoir les vertex/edge de ton futur trou ?
Merci pour ta réponse, j'avoue que je galère pas mal pour ça. |
singaii | apres avoir merger un shape (tout depend d'ou il vient) c'est toujours un peut le bordel
tu as de la chance je viens d'en recuperer un d'illustrator
avant de passer le shape en poly editable je fait les quelques modif necessaire : ajout de vertex au coins sensible.
ce qu'il faut savoir c'est que tu dois constituer des faces de 3 ou 4 vertex donc là ou il y a beaucoup de point imagine le nombre de face que tu peut créer avec et rajoute en si besoin
a gauche le shape importé et a droite le shape retouché et passé en poly editable, on voit ou j'ai du rajouter des points (cest pas super mais bon)
dans ton cas tu as deja un "mur" en volume. mais est ce que les deux faces de ton mur font partit de même objet poly ? sinon tu ne poura pas souder les vertex entre eux
petit tricks en mode édition: touche 1 (pas celui du pavé) : vertex
2 :edge
3 : border
et 4: face
comme ça tu passe de l'un a l'autre rapidement
tu dois commencer par relier tes points (j'ai vu sur un aure de tes post une image ou tu semble avoir deux faces et des points au millieux de nulle part relier par un edge, ça ma l'air d'être le bordel, on comprend pas bien ou sont les vertex. N'hesite donc pas a tourner autour de ta scene pour bien t'y retrouver et ne pas connecter des points par hazard en croyant qu'il sont sur le même allignement par ce que ton angle de vu te le fait croire (oui je sais, mais on ne le repette jamais asser)
pour ne t'occuper que de l'objet sur lequel tu bosse tu peux exclure les autres en passant en mode isolation :alt+Q ou selectionner les faces inutiles et cliquer sur "hide selected"
pour relier deux vertex tu les selectionnent l'un apres l'autre avec Ctrl pour les ajouter à la selection
puis click droit, apparait un menu, dans tool2 tu click sur connect (ctrl+shift+E). les deux vertex sont relier avec un edge. (répéter la dernière action ";" americain donc le $ sur un clavier fr, util pour connecter 30 fois 2 point sans appuyer sur toute les touches quand on a des gros doigts comme moi)
un truc qui peut énèrver beaucoup : une face, qu'elle soit constituée de 3, 4 ou n vertex n'est visible que d'un sens, on apelle ça le vecteur de normale, le problème peut arrivé lorsque tu essaye de relier deux faces qui ne sont pas dans le même sens (pour des face cote à cote) ou dans le même sens ! (pour des face dos a dos), les vertex ne peuvent se connecter du fait des veteurs de normal. comment savoir si une face est tourné face à nous ou pas ? en appliquant un materiaux qui n'est pas 2-sided ( materiaux gris de base) les face "a l'envert" sont noires comme invisible. comment retourner la normale d'une face ? :selectionner la face (4) et clicker sur "flip".
les imports de mesh sont souvent inommable quand il faut avoir à les retoucher. verifie que les options d'import ne peuvent pas te donner un mesh plus propre. pour le reste, si tu n'as pas l'habitude de travailler en poly sur max tu as choisit un dur labeur que de t'attaquer directement à ce genre d'exercice. je t'envoi par mp mon adresse msn si besoin bien que je n'ai pas beaucoup de temps pour ça en ce moment
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stigma | Merci pour ces précisions !!! je vais essayer |
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