3DVF : nobrainnobrain Services - Divers : gpepper Moteurs de Rendu : Maverick_783 3dsmax Modélisation : theedge et 38 utilisateurs inconnus arkam | Hello à tous, alors voila, j'ai un petit souci, j'ai un plane qui me sert de vitre, et je cherche à faire que le même plane soit cassé (une vitre brisée quoi) et la ce pose à moi un problème, comment faire?
-J'ai tenter de le faire en faisant des cut dispatch etc, bref trop long peut precis ou alors precis mais vraiment long à mettre en place.
-J'ai tenter avec un procutter, trop long car je doit faire des lignes que je transformes en plane.
-J'ai tenter avec le Parray niveau découpe c'est pile poil ce qu'il me faut, MAIS je ne peut pas le transformé en Meshes donc je ne peut pas l'exporter en .ASE
La question est donc:
-Comment faire pour avoir une belle découpe pour ma vitre sans que ce soit trop long et que ça soit possible de l'exporter?
Je ne peut utiliser que des meshes, et je vais devoir faire pleins de découpes différentes.
Je ne peut pas utilisé autre chose que des meshes car je travail sur un moteur de jeux.
J'essaye de faire un effet un peu comme dans HL² mais en plus realiste vue que j'utilise que des meshes. |
arkam | Bah alors personne? et oh les cowboy de 3ds svp aidez moi je bloc sur un truc con je suis sur. |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | ben très franchement, je connais pas du tout les outils dont tu parles, 3DS, moi, j'ai jamais pu
aprés je saisis pas trop ce que tu veux avoir comme rendu visuel. pour moi, en 3D temps reel, une bonne vieille alpha me semble toute indiquée |
baltus | bin si tu peux transformer un particle array en mesh ...
crées un Mesher et c'est bon, c'est fait pour .. |
arkam | Hum... ta un screen please? parce que je trouve pas ton modificateur dans la liste.
Voici le genre de rendu de bris que je cherche à atteindre.
http://terreadelie.no-distance.net [...] ee_VIG.jpg
Pour les ressources du moteur ne t'inkiete pas il supporte des scenes de plus de 1.5 Millions de poly.
Pas d'alpha c'est caca et pas d'effet de volume lorsque les debris sont au sol. Message édité par arkam le 04-01-2008 à 14:19:05
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baltus | regarde dans Create / compound object
crée un mesher dans ta scène , puis va en modification, et fait Pick et le tout est joué un petit coup de F1 si c'est trop flou ...
sinon pour le côté aléatoire des bris de vitre , tu peux partir d'un rectangle avec un garment maker, puis collapse puis un shell. Message édité par baltus le 04-01-2008 à 15:01:42
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arkam | Bon ben ça marche pas, il me faut faire plusieurs meshes disloquer pas un seul detacher, ou bien y'a peut etre un moyen de detacher les morceau sans que leurs coordonés ne change? Message édité par arkam le 04-01-2008 à 19:56:56
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Malikarn | Salut
bon en meme temps pour un moteur de jeux il vaut mieux utiliser une texture. C'est quoi c'est l'unreal engine ? Parce que bon si pour chaque vitre tu as un maillage de 6000 polys ca va être moyen pour les perfs. Les persos eux-mêmes de UT3 font environ 6000 polys c'est dire.
Non le mieux est de créer un normal mapping. Si tu veux pas te faire chier tu places une texture cellulaire en mode "cercles irréguliers". La deja tu vas obtenir une decoupe un peu comme le filtre vitrail de photoshop. Puis tu fous ca en displace avec une bonne subdive et tu bakes tout le bazars en normal map. Crois moi ca va marcher tip top et t''en as pour 10 minutes si t'es a l'aise avec le baking et le modificateur "projection". Apres si t'es pas trop fainéant et que ta vitre est un élément essentiel de ton jeu et/ou qu'il y a de la dynamique dessus alors là oue pas de mystères tu te la tapes à la main. Mais bon voila c'est pas la mer a boire non plus. T'en a pour 25 minutes grand max à éclater une vitre. Au depart utilise une etoffe avec le modificateur garment maker que tu crees a partir d'un rectangle. En fait c 'est juste un trick pour accéder à une tesselation de type delaunay (en etoile donc) qui est tout a fait adapté à du bris de glace. T'en fais en poly, tu selectionnes les aretes qui te conviennent et tu romps la géometrie. Apres t'extrude et pour finir Tu fais des bridges entre toutes les aretes ouvertes que tu peux selectionne facilement en sous objet et c'est plus ou moins réglé. Il reste à tweaker un brin selon ton niveau d'exigence. ++ |
arkam | Exactly c'est pour de l'Unreal-Engine 3.0 legerement modifié.
OK les gars le garment c'est pile ce que je cherche pour la vitre, malheureusement cette technique ne peut s'appliquer qu'à des surfaces plane donc je fait comment pour d'autres objets? à la mano (long )? Message édité par arkam le 04-01-2008 à 20:06:01
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Malikarn | OK je m'en doutais qu'il s'agissait d'UT.
Bref pour le garment tu pars effectivement d'un rectangle mais une fois que tu as ta geometrie, tu la converti en poly editable et là ben, tu l'edites alors t'as plusieurs façon. C'est de la mod apres. Soit tu dupliques ton plan tu le retournes et tu joints, soi tu extrudes la somme des faces du plan en mode "by polygon" pour créer de vrais polys entre les morceau de verre (et tu bouches les trous derrieres). Tu peux aussi rompre les aretes uniquement la ou ca t'interesse avant d'extruder comme je le disais plus haut..... pour ensuite faire des ponts entre les bordures etc.
Sinon il est bien foutu leur unreal editeur hein ?. Vraiment simplissime a prendre en main quand on connait un minimum les choses de la 3d. Ca m'etonne pas que des boites aient acheté la license unreal engine pour faire de la previsualisation 3d temps reel en archi. Un peu comme sandbox. C'est nova qui va prendre un coup de vieux...
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arkam | OUI super bien foutu.
OK pour ton aide, ça marche bien le hic c'est un probleme sur le plugin d'export lool.
sandbox et nova son à la ramasse question carnet de commande tellement epic à pris de l'avance la dessus. |
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