6 utilisateurs inconnus funkenstei​n The way it is | SAlut,
je cherche une petite soluce sous max!! Pour faire un export en x3d a l'aide d'un plug que nous sommes en train de developper, il est necessaire d'avoir les coordonnees uv dans le canal 1.
Maintenant lorsque je map un objet je le met par defaut sur le canal 1 (ce qui est peut etre une erreur maintenant), ensuite lorsque je veux faire un rendu en texture je suis oblige de passer sur un autre canal pour ne pas avoir de conflit. LA solution pour revenir sur le canal 1 pour mon export x3d ma soluce consistait jusqu'alors a copier mes uv, mettre un modif developper uv et coller mes uv dans le canal 1. Ca marche tres bien, sauf que le probleme est que je me retrouve avec des scenes avec plusieurs milliers d'objets. Du coup a moins de prevoir beaucoup de cafe je me retrouve un peu grille Est ce que vous connaissez une soluce soit pour gerer le tout en auto (un plug, un script) soit ou se situe la faille dans ma methode?
Merci |
Malikarn | Salut
J'ai pas tout compris a ton truc. En fait je fais pas le rapport entre ton plug, le rendu en texture, les uv et les milliers d objets que tu dois créer...
Bref dans le menu outils, tu as un utilitaire nommé info canal (channel info) qui te permet tres justement d'effectuer toutes ces manipulation de copier/coller sur les differents channels et bien plus. Par ailleurs on peut piloter cet utilitaire avec maxscript...
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funkenstei​n The way it is | Pour essayer d'etre clair J'ai des scenes avec beaucoup d'objets que je dois mettre en x3d. Pour avoir un rendu correct je fais un rendu en texture sur tout mes objets. Cependant ma scene ayant deja ete mappe (avec les coordonnees sur le canal 1) je suis oblige lors de mon rtt de mettre un canal different. Et donc je dois trouver une soluce pour revenir sur le canal 1 facilement.
Maintenant je vais essayer ta soluce car je ne connaissais l'utilitaire dont tu parles.
Merci |
Malikarn | Ah ok
Ben oui dans ce cas le channel info te permettra de copier les Textures Vertices (tv) du channel 3 (baking) vers le 1...
Ceci dit je voulais ajouter que tu n es pas obligé de choisir un autre channel que le 1 pour faire le baking. En effet le channel 3(par défaut) du baking ne concerne que l'automatic unwrap. Mais d'une maniere generale, si tu t embetes a faire des uv sur le channel 1, c est peut etre pour les utiliser si tu fais du baking non ? Maintenant effectivement si ton mapping est plus complexe et qu il necessite plusieurs channels alors la oui, tu es obligé de te servir de l automatic unwrap sur un nouveau channel pour effectuer le baking de tous les autres channels en une seule operation. Tu me suis ?
edit : pour etre totalement exhaustif, il faut ajouter que l automatic unwrap sert egalement à recuperer des coordonnés de texture à partir de mapping en espace objet, espace univers ou environnementaux. Effectivement ces derniers n'utilisent pas de coordonnées de textures explicites...
+++ Message édité par Malikarn le 21-06-2006 à 21:41:55
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funkenstei​n The way it is | Marche nickel, merci pour ta soluce. Vais me pencher un peu du cote du maxscript pour automatiser tout ca.
MErci Message édité par funkenstein le 22-06-2006 à 15:21:35
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