Magazine | Boutique
Contact | Publicité
Actualités Logiciéls Tutoriéls Galeries Concours Forums WIP Emplois Boutique

 

Services - Divers : neimad Work In Progress : Nico-POWAAA, j-sad 3dsmax Rendu : Asmod_D Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : slyer, shkyo et 23 utilisateurs inconnus

 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur
 Sujet :

cherche une technique passerelle NURBS to poly

 
n°1643
Khanon
Posté le 16-04-2008 Ã  08:01:25  profilanswer
 

Bonjour,
voilà je cherche à passer un objet modéliser en NURBS en figure en polygone
bien sûr vous me direz : prend ton objet NURBS et fait convert to Editable Poly
évident ^^ bien sûr !
 
sauf que, le maillage de ce nouveau poly : c'est le souk !  :sweat:  
alors je cherche une technique qui permettrai de faire d'un objet NURBS, un polygone au maillage "parfait"
(semblable à celui que j'obtiendrai si je devais passer des heures à placer mes splines et mes surfaces :/ ce qui est actuellement ma démarche)
quittes à passer par des planars en Nurbs pour indiquer où seront positionnés les splines de ce futur poly converti
 
j'utilises actuellement 3ds Max v9 (je ne pourrai pas me mettre à XSI ni à C4D) car c'est le seul logiciel 3D dont j'en maitrise à peu près l'interface
je sais que j'en demande bcp mais j'en suis au point de jouer au golf avec mon clavier tant mon perso (poly complexe) me met sur les rotules
 
autre voie de recherche possible :
utiliser une courbes nurbs pour positionner mon mailliage-poly le long de cette courbe/surface nurbs
mais je manque d'outil et de connaissance à cette méthodologie puisque je ne maitrise pas du tout le concept de "magnetiser"
si des tutos^pas-à-pas existent sur ce concept, merci de me le signaler
 
bref, je suis vraiement dans la mouise :( svp, dites ce qui m'est possible d'envisager
et est-ce que je me bute au mur des désillusions de la modélisation 3D :/ *?*
 
merci de vos interventions,  :jap:  
je pense que ce sujet si il n'a pas été déjà évoqué deviendrait un must du genre (j'en fairai peu etre même un tuto video)
ps : j'attend d'avoir un perso au point pour créer un petit tuto sur les textures (techniques faciles et texturage clé en main) un peu présonptueux quand même  :lol:  
 
 
 
 
 

mood
Posté le 16-04-2008 Ã  08:01:25  profilanswer
 

n°1645
Aego
Obi Wan
Posté le 16-04-2008 Ã  10:01:47  profilanswer
 

Ca existe pas ça malheureusement
 
Tout les softs de Quad ont un export en Polys dégueu, certains moins que d'autres ( Moi s'en sort pas super mal, Amapi était pas super loin non plus )
 
Faire une retopo sur du NURBS, heu...pff, c'est une galère là, surtout sur Max qu'est une calamité en NURBS
 
Le mieux est de faire un rendu avec ton objet en NURBS en fait, de ne pas le convertir, si c'est du design, ça passera bien
 
Sinon, ben faut stopper le NURBS et bosser en Polys ;)


Message édité par Aego le 16-04-2008 Ã  10:02:52

---------------
www.aego-prod.fr
n°1646
Khanon
Posté le 16-04-2008 Ã  10:50:11  profilanswer
 

oki :/ faut pas que je m'étonnes des réponses xDDDD
 sinon serait t'il possible de récupérer les points de collision/intersections-vertex d'un multi-plan NURBS (plusieurs nurbs) ?
 cela ressemblerait à un nuage de point vertex au final
 donc une méthode pour ne récupérer que les vertex de collision

n°1649
Aego
Obi Wan
Posté le 16-04-2008 Ã  14:22:52  profilanswer
 

A ma connaissance dans Max c'est pas possible


---------------
www.aego-prod.fr
n°1650
kgejh
no
Posté le 16-04-2008 Ã  14:55:19  profilanswer
 

c'est quoi le problème au niveau du maillage importé ?
Je sais que rediriger les normales à l'exterieur peut régler bien des soucis...(ça fonctionnait bien avec MomentOf Inspiration)


Message édité par kgejh le 16-04-2008 Ã  14:57:30

Aller à :
Ajouter une réponse
 

WWW.3DVF.COM
| A Propos | Contact | Copyrights | Publicité |
© Copyright 2000-2007 3DVF - Tous droits réservés
Site Meter - tracker