| tekita | Bonjour à tous,
Et voila un nouveau problème incompréhensible surgit de nouveau sur 3dsmax, je fais donc appel à vos lumières pour m'aider à comprendre ce qui se passe
Voila je suis un tuto pour modéliser un ours, bon le tuto est un peu baclé, il n'y a pas la fin, donc je me débrouille tant bien que mal et au moment de mettre le lissage, je m'apperçoit qu'au niveau de la jointure de la symétrie (là où les points se rejoignent) et bien des défauts apparaissent...
Pour régler (à peu près) cela, il me faut tirer les points au-dela de la limite de la symétrie (c'est à dire que les points ne sont plus alignés sur une ligne droite verticale) et ça devient à peu près lisse...
Que faire? Est-ce qu'il y a quelque chose à régler, quelque chose que j'aurai mal fait? J'ai essayé de changer la valeur du threshold mais c'est pire!
Voila une image, ce sera plus clair^^ :
Merci d'avance!
|
kabyll | salut,
repasse en edit poly, et selectionne la border qui fait toute la tranche de ton perso.
tjs en edit poly, tu vas trouver un bouton "make planar", et à coté les trois axes X Y et Z, clic sur X pour que toute la border se réaligne
Ensuite deux solutions
- soit tu reste avec le border selectionné et tu mets un modifier symmetry qui va se baser sur la position de ta selection (et mets une valeur faible au thresold, genre 0,01, pour ne pas fusionner des vertices qui ne devraient pas l'être)
- soit tu vas dans le 3eme panel "hierarchy" et clic sur affect pivot only et tu realignes le pivot de l'objet sur la nouvelle border realignée (outil snap "S" ), comme ca le symmetry sera au bon endroit sans avoir besoin d'une selection en sous-objet (idem que plus haut, thresold faible a 0,01)
si t'as encore des soucis, verifie que les vertices en question ne sont pas dédoublées (et dans ce cas, weld ou collapse les) |
Aego Obi Wan Profil : Pilier du Forum | Ce sujet a été déplacé de la catégorie 3D vers la categorie 3dsmax Modélisation par Aego ---------------
Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
Mon nouveau site : www.aego-prod.fr
Mon nouveau blog : http://aegozone.blogspot.com
|
tekita | Bonjour Kabyll,
Déja merci beaucoup pour ta réponse!
Alors ta technique a pas mal fonctionnée, j'ai beaucoup moins de défauts, mais il en subsiste encore quelques uns, alors j'ai du dépasser le milieu de la symétrie pour que quelques marques s'estompent (je ne comprends pas ce qui ne va pas...). Bon c'est quand même vraiment mieux, mais il reste quelques plis, à ton avis, qu'est-ce que je pourrai faire?
Voici l'image :
Merci pour tes conseils.
Bonne soirée. |
kabyll | upload ton modele qqpart et envois le lien, je jetterai un oeil (ou qqn d'autre)
pcq ca peut être plein de choses, meme si je suis tenté de dire que ce soit des vertex mal weldées
ps: ca m'etonne que t'ai pas la jointure au niveau de la symétrie, t'as décoché l'option? Message édité par kabyll le 16-06-2012 à 02:23:22
|
Aego Obi Wan Profil : Pilier du Forum | Là ou tu as une sale pliure, tu sélectionne le vertex correspondant et tu essaies de le déplacer pour voir si un moment, ça se solutionne...
Si ça marche, c'est un problème de distance de soudage mal règlé ou de vertex mal alignés sur l'axe de soudage
Si ça marche pas, vérifie qu'a l'axe de soudage, le vertex soit bien sur le spline, et pas " dans le vide " ( en le déplaçant, tu vois si un polygone se crée ), il arrive qu'on fasse un cut et qu'il ne soit pas sur l'edge, mais un poil avant, et y'a un poly en trop du coup...
Si ça ne marche toujours pas, tu supprime le modificateur symetry, tu écrase ta pile, et tu refais un Edit Mesh, puis un Edit Polys par dessus, c'est que Max a du se mélanger les arpions sur certains vertex et garder des infos foireuses, ça arrive.... Message édité par Aego le 16-06-2012 à 10:34:20 ---------------
Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
Mon nouveau site : www.aego-prod.fr
Mon nouveau blog : http://aegozone.blogspot.com
|
tekita | Bonjour,
Super merci Aego j'ai fait ce que tu m'as dit et ça a marché, après avoir bien nettoyer ma modé pour être sûre qu'il n'y ai pas de vertex ou de points non soudés. Il y avait bien un bug je pense.
Par contre, juste pour savoir, quand tu dis de faire un edit mesh puis un edit poly, c'est un clic droit - convert to- ou dans la liste des modificateurs? Ou ça revient au même?
En tout cas merci à vous pour vos réponses  |
Aego Obi Wan Profil : Pilier du Forum | Les deux convert font la même chose oui
Passer par l'Edit Mesh avant efface les données erronées de l'Edit Poly...( valable par exemple aussi quand parfois tu fais un Turbosmooth, et que certains vertex refusent le lissage ) Message édité par Aego le 16-06-2012 à 18:00:52 ---------------
Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
Mon nouveau site : www.aego-prod.fr
Mon nouveau blog : http://aegozone.blogspot.com
|
tekita | Ah d'accord je savais pas, c'est bon à savoir...on en apprend tous les jours
Merci encore.
Bonne aprem! |
| |