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  Problème de jointures - modificateur Symetrie

 

NoBrainNoBrain Actu. sur 3DVF : Khazuki, 1 utilisateur anonyme et 35 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

Problème de jointures - modificateur Symetrie

n°5606
tekita
Posté le 14-06-2012 à 01:37:49  profilanswer
 

Bonjour à tous,
 
Et voila un nouveau problème incompréhensible surgit de nouveau sur 3dsmax, je fais donc appel à vos lumières pour m'aider à comprendre ce qui se passe :)
 
Voila je suis un tuto pour modéliser un ours, bon le tuto est un peu baclé, il n'y a pas la fin, donc je me débrouille tant bien que mal et au moment de mettre le lissage, je m'apperçoit qu'au niveau de la jointure de la symétrie (là où les points se rejoignent) et bien des défauts apparaissent...
Pour régler (à peu près) cela, il me faut tirer les points au-dela de la limite de la symétrie (c'est à dire que les points ne sont plus alignés sur une ligne droite verticale) et ça devient à peu près lisse...
Que faire? Est-ce qu'il y a quelque chose à régler, quelque chose que j'aurai mal fait? J'ai essayé de changer la valeur du threshold mais c'est pire!
 
Voila une image, ce sera plus clair^^ :
 
http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/49493/ours.jpg
 
Merci d'avance!

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n°5607
kabyll
Posté le 14-06-2012 à 08:43:22  profilanswer
 

salut,
 
repasse en edit poly, et selectionne la border qui fait toute la tranche de ton perso.
 
tjs en edit poly, tu vas trouver un bouton "make planar", et à coté les trois axes X Y et Z, clic sur X pour que toute la border se réaligne
 
Ensuite deux solutions
 
- soit tu reste avec le border selectionné et tu mets un modifier symmetry qui va se baser sur la position de ta selection (et mets une valeur faible au thresold, genre 0,01, pour ne pas fusionner des vertices qui ne devraient pas l'être)
 
- soit tu vas dans le 3eme panel "hierarchy" et clic sur affect pivot only et tu realignes le pivot de l'objet sur la nouvelle border realignée (outil snap "S" ), comme ca le symmetry sera au bon endroit sans avoir besoin d'une selection en sous-objet (idem que plus haut, thresold faible a 0,01)
 
si t'as encore des soucis, verifie que les vertices en question ne sont pas dédoublées (et dans ce cas, weld ou collapse les)

n°5608
Aego
Obi Wan
Profil : Pilier du Forum
Posté le 14-06-2012 à 09:23:01  profilanswer
 

Ce sujet a été déplacé de la catégorie 3D vers la categorie 3dsmax Modélisation par Aego


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Un mec qui parle trois langues c'est un trilingue, un mec qui parle deux langues c'est un bilingue, un mec qui parle une seule langue c'est un Anglais
 
Mon nouveau site : www.aego-prod.fr
Mon nouveau blog : http://aegozone.blogspot.com
n°5618
tekita
Posté le 15-06-2012 à 23:07:47  profilanswer
 

Bonjour Kabyll,
 
Déja merci beaucoup pour ta réponse!
Alors ta technique a pas mal fonctionnée, j'ai beaucoup moins de défauts, mais il en subsiste encore quelques uns, alors j'ai du dépasser le milieu de la symétrie pour que quelques marques s'estompent (je ne comprends pas ce qui ne va pas...).  
Bon c'est quand même vraiment mieux, mais il reste quelques plis, à ton avis, qu'est-ce que je pourrai faire?
Voici l'image :  
 
http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/49493/ours021.jpg
 
Merci pour tes conseils.
Bonne soirée.

n°5621
kabyll
Posté le 16-06-2012 à 02:22:42  profilanswer
 

upload ton modele qqpart et envois le lien, je jetterai un oeil (ou qqn d'autre)
 
pcq ca peut être plein de choses, meme si je suis tenté de dire que ce soit des vertex mal weldées
 
ps: ca m'etonne que t'ai pas la jointure au niveau de la symétrie, t'as décoché l'option?


Message édité par kabyll le 16-06-2012 à 02:23:22
n°5624
Aego
Obi Wan
Profil : Pilier du Forum
Posté le 16-06-2012 à 10:32:00  profilanswer
 

Là ou tu as une sale pliure, tu sélectionne le vertex correspondant et tu essaies de le déplacer pour voir si un moment, ça se solutionne...
 
Si ça marche, c'est un problème de distance de soudage mal règlé ou de vertex mal alignés sur l'axe de soudage
 
Si ça marche pas, vérifie qu'a l'axe de soudage, le vertex soit bien sur le spline, et pas " dans le vide " ( en le déplaçant, tu vois si un polygone se crée ), il arrive qu'on fasse un cut et qu'il ne soit pas sur l'edge, mais un poil avant, et y'a un poly en trop du coup...
 
Si ça ne marche toujours pas, tu supprime le modificateur symetry, tu écrase ta pile, et tu refais un Edit Mesh, puis un Edit Polys par dessus, c'est que Max a du se mélanger les arpions sur certains vertex et garder des infos foireuses, ça arrive....


Message édité par Aego le 16-06-2012 à 10:34:20

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n°5628
tekita
Posté le 16-06-2012 à 16:49:45  profilanswer
 

Bonjour,
 
Super merci Aego j'ai fait ce que tu m'as dit et ça a marché, après avoir bien nettoyer ma modé pour être sûre qu'il n'y ai pas de vertex ou de points non soudés. Il y avait bien un bug je pense.
Par contre, juste pour savoir, quand tu dis de faire un edit mesh puis un edit poly, c'est un clic droit - convert to- ou dans la liste des modificateurs? Ou ça revient au même?
 
En tout cas merci à vous pour vos réponses :)

n°5629
Aego
Obi Wan
Profil : Pilier du Forum
Posté le 16-06-2012 à 17:59:29  profilanswer
 

Les deux convert font la même chose oui :)
 
Passer par l'Edit Mesh avant efface les données erronées de l'Edit Poly...( valable par exemple aussi quand parfois tu fais un Turbosmooth, et que certains vertex refusent le lissage )


Message édité par Aego le 16-06-2012 à 18:00:52

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n°5630
tekita
Posté le 17-06-2012 à 12:49:00  profilanswer
 

Ah d'accord je savais pas, c'est bon à savoir...on en apprend tous les jours :)
 
Merci encore.
Bonne aprem!


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