16 utilisateurs inconnus roger3d | Salut !
Il y a pas mal de tutoriaux concernant la modélisation polygonnale pour les voitures, et je voudrais vous demander vos avis sur une de ces méthodes, à savoir la modélisation en low-poly puis subdivision de surface (mesh-smooth, turbo-smooth ou en poly) - ou de bonnes alternatives.
Tout d'abord, il s'agit d'un problème visible uniquement sur des surfaces courbes, et la plupart des tutoriaux montrent des auto plutot carrées, ou plutot on voit pas trop l'étape en question qui m'interesse : la création des portières, capots, etc.
Des petits screens valent mieux qu'un long discours :
Voilà un bout de carrosserie, le flanc d'une voiture (ne se démoule pas donc ), sur lequel je veux découper une portière. Le but de la découpe innavoué est bien sur de pouvoir ensuite l'ouvrir, ce qui n'est pas possible avec juste une texture des "joints de porte".
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Voilà donc la découpe... notez les angles en bas de la portière, car c'est surtout eux qui me posent problèmes. Là ils sont marqués, et au final je souhaite qu'ils soient arrondis avec le meshsmooth.
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...et si je détache ensuite ma portière, on peut constater que l'arrodit se fait bien, mais pas de la même facon sur la portière et son encadrement .Aie. Dans l'absolu je peux gruger, biaiser, bricoler un arrondit comme il le faut en rajoutant des vertex sur l'angle de la portière, mais la courbe n'est quand meme pas tout à fait la même.
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De plus il y a un autre soucis, c'est que la continuité de la coupe soigneusement dessinée de la portière n'est plus la même, vu que il n'y a plus continuité de la courbe (verticale au centre de la portière) jusqu'en bas de la carrosserie.
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D'ailleurs le soucis de continuité de la forme, c'est tout le problème en fait.
Un test avec les arêtes tendues au max, la forme de la découpe de la portière arrive à être niquel mais la surface de la carrosserie n'est plus continue, ca fait un effet bourrelet même. Donc pas mieux.
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En faisant un chanfrein puis une séparation des surfaces par rang de lissage c'est pas mieux non plus...
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Un chanfrein puis suppression de la ligne de joint revient au même que séparer au départ la surface...
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Bref...
Peu de solutions à part du bricolage, et dans ce cas c'est relativement simple car les formes ne sont pas vraiment torturées. Le top reste de modéliser tout en polygonnes et d'en placer où il faut et suffisement pour ne pas avoir besoin de meshsmooth, mais c'est facile alors de générer des surfaces accidentellement bosselées... et y'a peu d'interet de les "relaxer" La solution du low-poly+lissage est super, si ce n'est ce soucis constant. Il reste les patch, mais c'est assez lourd, ou les nurbs... que je connais pas suffisament - si qq'un connait un tut pour un bout de voiture (pas celle à Oui-oui) en nurbs sous max, je suis preneur!!! Voilà , si des modelers de voitures sont prêts à livrer quelques astuces concernant ce soucis, ou dire comment ils modélisent (nurbs; powernurbs, splines+patch, ou je ne sais quoi...) ca serait intéressant !!!! J'espère avoir été clair, car c'est pas mon fort
Merci!
R. |
roger3d | Anyone??? Efin n hésitez pas à répondre même quand le post aura qqes semaines, c est un sujet qui date déja
Sinon quel plaisir ce Max9!!!  Message édité par roger3d le 14-11-2006 à 09:45:42
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singaii | on a du mal a voir car tu poste tes images avec le modifier lissage maillage visible... ça donne un fouillit ou on ne voit pas ta modellisation low poly. pour marquer ta séparation effectue un chanfrein et à la limite extrude le à l'interieure de ton objet mais légèrement. met des groupes de lissage different. bosse toujour sur ta version low poly, tu mettra un lissage maillage à la fin et tu retouchera en conséquence. je sais, c'est moin beau et voir un lissage maillage fait toujour plaisir à l'égo mais c'est pas la bonne soluce à mon avis
les manière de modeliser :le low poly et les nurbs pour les plus enervé. le patch si tu veux mais une fois le model low poly fait, tu le convertit en patch
un petit conseil valable pour toute modelisation; fait deux plan de ta voiture vu de dessus et de face avec les image collé dessus, et trace des ligne principales dans ces deux plans en courbe de besier. ca te donne un gabarit 3D bien util. |
Aego Obi Wan | Colle une extrusion pour donner une épaisseur aux éléments et ça ne fera plus le prob
Avec juste des surfaces, ça donne des résultats ou tu as peu de contrôles  ---------------
www.aego-prod.fr
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roger3d | singaii a écrit :
on a du mal a voir car tu poste tes images avec le modifier lissage maillage visible... ça donne un fouillit ou on ne voit pas ta modellisation low poly. pour marquer ta séparation effectue un chanfrein et à la limite extrude le à l'interieure de ton objet mais légèrement. met des groupes de lissage different. bosse toujour sur ta version low poly, tu mettra un lissage maillage à la fin et tu retouchera en conséquence. je sais, c'est moin beau et voir un lissage maillage fait toujour plaisir à l'égo mais c'est pas la bonne soluce à mon avis
les manière de modeliser :le low poly et les nurbs pour les plus enervé. le patch si tu veux mais une fois le model low poly fait, tu le convertit en patch
un petit conseil valable pour toute modelisation; fait deux plan de ta voiture vu de dessus et de face avec les image collé dessus, et trace des ligne principales dans ces deux plans en courbe de besier. ca te donne un gabarit 3D bien util.
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Yep... c'est vrai que j'aurais pu poster plus d'images du pb vu en low-poly, sorry. En fait je modélise toujours en lowpoly jusqu'a la fin, mais je laisse le résultat final visible en permanance même durant l'édition du poly source. Généralement, un symetry/symétrie; un shell/coque; et un turbosmooth, désactivés partiellement suivant les perfs de l'affichage. Je modélise par dessus un gabarit, et c'est justement pour cela que je laisse les modifiers activés pour être au plus près des courbes du dessin, mais je l'avoue c'était pas très explicite sur mon post.
Ceci dit j'ai pas du m'exprimer si bien que ca non plus, je vais essayer de reformuler ce problème dans la soirée... car le chanfrein (ce que j'appelais le bricolage ne donne pas une exactitude dans la courbe (heu... c'est pas clair) je veux dire que la courbe de la découpe de la portière reste un peu différente de la découpe sur la carrosserie, et sinon même avec une extrusion la continuité de la surface de base n'est pas conservée : on peut y remédier avec les patch (ou les nubrs), mais j'ai pas encore creusé vraiment cette solution.
Bref je suis pas clair, désolé, je vais essayer de reformuler ca en fin de soirée... enfin merci pour vos posts en attendant.
Une vielle réalisation sous max4... jamais finie hélas comme bcp d'autres.
(modélisation imparfaite, manque pleins de détails, etc... d'où le rendu archi de base )
ou encore une autre, encore plus vieille mais qui était mon unique test de voiture en patchs. (Max 2.5 avec mon vieux pentium 166, ses 64 Mo de ram et la matrox millenium)
J'ai d'autres modélisations plus récentes (que des trucs comme ca jamais finis en fait), je vous ferais voir ca dans la soirée quand je serais devant mon pc. |
reban | Bonjour,
En fait ton problème c'est que tu veux faire une découpe courbe, dans une surface courbe, et que le meshmooth dégrade la forme de ta surface et fait pleins d'artefacts pas très beaux?
Si c'est bien ca la question, je ne sais pas si il y a une solution miracle, en tout cas, je pense que ton maillage low poly n'est de toute facon pas assez definit pour que le meshmooth donne une forme correcte. Les courbes que produit le meshmooth sont interpolées a partir des points du low poly, lorsque tu effectue ta découpe, le meshmooth lisse d'une part ta portière et d'autre par le reste du maillage. il interpole comme si c'était deux objets, et donc pas de la meme facon, ca doit etre pour ca que ta courbe est pas continue.
Pour pallier a ce problème, dans le cadre d'une modélisation de voiture très définie, j'aurais tendance à dire qu'il faut plus de points sur ton low poly pour que ca marche bien le meshmooth...
J'arrive pas à bien voir ton low poly, mais d'une manière générale, il faut essayer d'avoir un maximum de quadrilatère sur ton low poly pour que le maillage de base soit propre, ce qui favorise grandement l'efficacité du meshsmooth.
Reban
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BLUE WOLF | Mais dès fois en ajoutant du poids aux sommets qui se déforment, du low poly au high poly (par lissage maillage par exemple), on peut contrôler le passage de l'un à l'autre sans trop de surprises.
A voir si pertinent pour ton cas. |
roger3d | salut,
Aors en fait oui, le problème vient bien que le meshsmooth interprète cela comme deux objets différents.
Citation :
En fait ton problème c'est que tu veux faire une découpe courbe, dans une surface courbe, et que le meshmooth dégrade la forme de ta surface et fait pleins d'artefacts pas très beaux?
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En se débrouillant avec des quads (et le poids aussi c'est vrai que ca peux aider), on arrive à ne pas avoir d'artefacts. Reste que la surface courbe n'est plus courbe comme avant la découpe(la courbe est differente quoi), à cause justement de la densifications des points pour rajouter du détail, et c'est ca le problème. En fait je peux aussi ruser en faisant mes découpes sur du maillage très subdivisé, mais après je suis grillé pour choisir mon niveau de détail en fonction des besoins (à moins d'utiliser multires, mais c'est pas le but) et c'est dommage de devoir charger le maillage juste pour la découpe.
Je me demandais donc s'il existait des ruses autres que celles là en fait : cela rajoute pas mal d'étapes, qui du coup rend moins intéressant ce type de modélisation par rapport à du simple maillage+rang de lissage, ou par rapport aux patchs qui peuvent, eux, recevoir une tangeante de surface.
Je trouvais que l'interet du cette méthode edit poly+meshsmooth était la grande rapidité de création, mais hélas, elle semble limitée sur ce point. Je vais creuser voir si c'est plus évident de convertir en patch le poly une fois sa forme générale construite (convertir en spline, puis en patch via Surface) mais ca semble pas gagné, vu que pour les patchs la surface passe par les vertex contrairement à l'édit ploy + msmooth. Donc du temps de retouche qui rendra peut être pas la solution interessante.
Bref, il semble que nous n'ayont pas trop d'autres solutions en restant dans Max, et je cherche à trouver la meilleure.
Bon, y'a toujours moyen de se débrouiller avec ce que l'on a, mais bon
Citation :
Colle une extrusion pour donner une épaisseur aux éléments et ça ne fera plus le prob
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Bah dans la fig7, y'a un modificateur coque(shell) avant le meshsmooth, ca fait la même chose non??
Avec juste des surfaces, ça donne des résultats ou tu as peu de contrôles
Je me suis jamais trops servi de HSDS; qui s'en sert ??? (et pourquoi?)
J'ai jamais non plus réussi a faire un truc complet en nurbs, pourtant ca l'air bien puissant, mais j'ai tjrs des surfaces qui finissent pas ne pas vouloir se joindre. Qq'un a il exploré la chose pour de la modélisation auto?? J'ai vu aussi les vidéo de power nurbs, ca l'air terrible, mais ca l'air aussi d'une mega usine à gaz, qu'en pensez vous??? Message édité par roger3d le 03-01-2007 à 07:46:19
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