Bolter Services - Divers : mousse_1, Skelter Work In Progress : Fumasaku, patou2 et 30 utilisateurs inconnus Aego Obi Wan | Heu, tu veux savoir quoi exactement ?
Ce genre de boulot, c'est clairement pas un truc d'amateur, les réponses vont sérieusement diverger en fonction de l'usage auquel tu destines la modélisation...
Si c'est un taf perso, y'a moyen de bricoler, si c'est un taf pro...je réserve ma réponse
Précises un peu donc  ---------------
www.aego-prod.fr
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ghas33 | c'est une visite virtuel de ce site archéologique, bien evidement j'ais pris plein d'autres photos pour la réalisation de ce projet(avec 3dsmax).
je suis ouvert à tout vos messages, bricolage ou pro
merci Message édité par ghas33 le 03-08-2006 à 19:51:43
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Aego Obi Wan | Comme je t'ai dit déjà : ou tu veux faire un model " pour toi " et c'est bricolable vite fait avec quelques ruses, ou c'est un taf pro, pour une boite, payé, et la réponse est forcément différente, puisque les containtes sont différentes ( faut être précis et réaliste )
Et tu me précises pas ce qui te pose un problème en plus  ---------------
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Aego Obi Wan | Oki, mais ton prob, c'est quoi ???? Un truc particulier, ou juste, tu vois même pas déjà par ou commencer ? Message édité par Aego le 04-08-2006 à 01:29:14 ---------------
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deimortem | Comme le dit avec justesse aego, monter du volume pour sa pomme ca se fait sans probleme. Monter de l archi avec rigueur ca ne se fait pas comme ca.
le mieux aurait ete de faire des relevés avec ton petit laser et ton carnet. A partir de photos, soit t es super bon en pers et tu peux determiner les distances à l oeil, soit la reproduction ne sera pas du tout fidele.
Donc un conseil, si tu peux faire les relevés, tu prends 2 jours sur place avec du bon matos et tu notes tout avec ton metre ou ton laser.
Ensuite tu prends des photos pour tes textures, c est a dire photos de face avec un minimum d effet de lumiere (ombre, specu etc). en poussant un peu tu peux meme recuperer de la normal map avec 1 spot et 4 photos par texture. sinon apres t as le relevé en nuages de points mais la ... je suppose que tu as deja un plan du site (?)
pour ma part je pense que c est un boulot "de pro" et que c est ambitieux pour un novice. la prise de relevés entre dans les competences de l archi (j en frequente actuellement pour le taff et c est pas fun du tout ) Meme si au 1er abord ce ne sont que des cubes et des cylindre, ce qui est demandé n est pas la modelisation seule mais la rigueur sur la disposition et les dimensions de chaque pieces
Apres si ton "client" n est pas regardant sur la rigueur du taff, bahh...tant mieux pour toi, mais ca m etonnerais fort dei Message édité par deimortem le 04-08-2006 à 10:58:50
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Aego Obi Wan | Faut au minimum une vue aérienne avec des côtes justes oué, des relevés précis de toutes les dimensions, y'a 3 mois de taf si c'est un truc pro... ---------------
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ghas33 | Salut ,
j'ai déjà pencé à celà..j'ais le plan du site si non je ne saurais meme pas d'ou commencer!
mais mon problème réside principalement dans la modélisation des formes irrégulière, l'effet de destruction et comment les texturer pour donné un aspect crédible. voilà!
si non si c'était de simples batiments je saurais le faire |
Aego Obi Wan | La soluce la plus simple est de créer des lpm des murs, de scinder en plusieurs parties, d'utiliser des X-Refs pour les sous ensembles ( ce qui te permet de bosser toute la scène en lpm, et tronçon par tronçon pour les parties que tu détailles ), et d'utiliser un soft comme Zbrush pour créer des maps de displacement, et mapper avec les photos que tu peux avoir...
Pas de secrêts là, faut rentrer dedans... Message édité par Aego le 04-08-2006 à 20:52:31 ---------------
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tibalt27 | salut ghass33,
Avant de commencer, renseigne toi bien sur ton moteur 3d temps réel, car c'est pour une visite virtuel a se que j'ai compri, moi je sort de stage en 3D temps réel, et.. oulala... que de contraintes....
et justement comme ta des formes plutot complexe puisque "detruite"
le nombre de polygons peu augmenter rapidement et les map de displacement ne sont pa suporter dans tt les moteurs 3D !?
voila ce que j'avais à préciser pour ma part
bon courage a toi A+ tibo |
ghas33 | ehhhhmmmm...je vais essayer de voir un peut avec ta solution Aego meme si c'est la première foi que je vai utilisé Zbrush...
tibalt27, mon moteur de rendu c'est V-ray assez puissant je trouve cela dit j'ais jamais tester pour le temps réel.
merci pour vos encouragements, c'est simpas de votre part
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tibalt27 | re, Euh en fait je parlé pas de ton moteur de rendu, mais de ton moteur 3D temps réel. tu va bien faire une visite virtuelle
du site, ou on poura se déplacer dedant en temps réel ou je fait fausse route ?! parceque si c'est bien de la 3d temps réel, il te faut un autre logiciel
comme virtools par exemple ?!
voila
a+ tibo |
ghas33 | je comprend maintenant tibalt27 de quoi tu parle, mais virtool est très compliqué c'est un bouleau de programmation plutot que celui d'un graphiste. en tout cas je v voir qu'el est le plus simple à utilisé, virtool est très performant mais reste à voir...
mais ma priorité maintenant c'est le modelage et la texturation, après je peut exporté tout celà vers virtools. il ya un plug-in qui exporte
merci |
tibalt27 | ui je comprend que ta priorité est le modeling/texturing, mais si je peut me permettre c'est pas forcément la bonne solution, car ton modeling texturing va dépendre de ton moteur 3D temps réel, le nombre de polygon, les divers effet (bump, displace, reflection...) ne sont pas du tous géré pareil dans 3Dsmax et virtools par exemple... et mais si il existe le plugin d'exportation, tu te rendra vite compte qu'il est très limité, il ne suporte que quelque type de matériau par exemple, et ne gère que les slot diffuse, ambiant, self-illumination, et opaciter :s
de même virtools ne pourra t'afficher des texture cropper ou d'ont la taille n'est pas un multiple de 2...etc.
A toi de voir, mais je réitère mon conseil, si tu ne veux pas avoir à recompencer ton texturing 15 fois renseigne toi bien sur ton moteur 3D temps réel
a+ tibo |
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