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Auteur
 Sujet :

problème modelage site archeologique

 
n°67
ghas33
Posté le 03-08-2006 à 02:53:44  profilanswer
 

Salut,
j'ais un grand probleme au niveau du modelage ainsi que les texture pour la reproduction d'un site archéologique. Il ya beaucoup de formes irrégulière, je ne comprend plus rien. c'est la première fois que je fait quelque chose de ce genre. SVP aidez moi, je n'ai trouvé personnes pour m'aider, je croi que je craque :cry:  
 
vous pouvez voir de quoi je parle dans ces photos
http://www.tooweb.freesurf.fr/ph/DSC02205.JPG
http://www.tooweb.freesurf.fr/ph/DSC02359.JPG
http://www.tooweb.freesurf.fr/ph/DSC02372.JPG
http://www.tooweb.freesurf.fr/ph/DSC02406.JPG
http://www.tooweb.freesurf.fr/ph/DSC02445.JPG
 
le forum, les piliers du forum...
merci d'avanvce pour vos aides ainsi que pour vos réponces

mood
Posté le 03-08-2006 à 02:53:44  profilanswer
 

n°68
Aego
Obi Wan
Posté le 03-08-2006 à 03:06:04  profilanswer
 

Heu, tu veux savoir quoi exactement ?
 
Ce genre de boulot, c'est clairement pas un truc d'amateur, les réponses vont sérieusement diverger en fonction de l'usage auquel tu destines la modélisation...
 
Si c'est un taf perso, y'a moyen de bricoler, si c'est un taf pro...je réserve ma réponse :)
 
Précises un peu donc ;)


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www.aego-prod.fr
n°69
ghas33
Posté le 03-08-2006 à 19:46:26  profilanswer
 

c'est une visite virtuel de ce site archéologique, bien evidement j'ais pris plein d'autres photos pour la réalisation de ce projet(avec 3dsmax).
 
je suis ouvert à tout vos messages, bricolage ou pro
merci ;)


Message édité par ghas33 le 03-08-2006 à 19:51:43
n°70
Aego
Obi Wan
Posté le 03-08-2006 à 20:53:06  profilanswer
 

Comme je t'ai dit déjà : ou tu veux faire un model " pour toi " et c'est bricolable vite fait avec quelques ruses, ou c'est un taf pro, pour une boite, payé, et la réponse est forcément différente, puisque les containtes sont différentes ( faut être précis et réaliste )
 
Et tu me précises pas ce qui te pose un problème en plus ;)


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www.aego-prod.fr
n°71
ghas33
Posté le 03-08-2006 à 23:09:33  profilanswer
 

Ah d’accord, je m’excuse, je vous ais mal compris :sweat:  :sleep: . Ce travail c’est pour un cd culturel, donc normalement cela doit être pro…ce travail je le fait bénévolement et normalement ça va être considéré comme un stage. Donc si vous voulez une réponse précise, c’est pour un taf pro
 
Merci encore Aego :)  

n°72
Aego
Obi Wan
Posté le 04-08-2006 à 01:28:05  profilanswer
 

Oki, mais ton prob, c'est quoi ????  [:ptichat:1]  
 
Un truc particulier, ou juste, tu vois même pas déjà par ou commencer ?  [:ptichat]


Message édité par Aego le 04-08-2006 à 01:29:14

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www.aego-prod.fr
n°73
deimortem
Posté le 04-08-2006 à 10:55:12  profilanswer
 

Comme le dit avec justesse aego, monter du volume pour sa pomme ca se fait sans probleme. Monter de l archi avec rigueur ca ne se fait pas comme ca.
 
le mieux aurait ete de faire des relevés avec ton petit laser et ton carnet. A partir de photos, soit t es super bon en pers et tu peux determiner les distances à l oeil, soit la reproduction ne sera pas du tout fidele.
 
Donc un conseil, si tu peux faire les relevés, tu prends 2 jours sur place avec du bon matos et tu notes tout avec ton metre ou ton laser.
 
Ensuite tu prends des photos pour tes textures, c est a dire photos de face avec un minimum d effet de lumiere (ombre, specu etc). en poussant un peu tu peux meme recuperer de la normal map avec 1 spot et 4 photos par texture. sinon apres t as le relevé en nuages de points mais la ...  
 
je suppose que tu as deja un plan du site (?)
 
pour ma part je pense que c est un boulot "de pro" et que c est ambitieux pour un novice. la prise de relevés entre dans les competences de l archi (j en frequente actuellement pour le taff et c est pas fun du tout ;) ) Meme si au 1er abord ce ne sont que des cubes et des cylindre, ce qui est demandé n est pas la modelisation seule mais la rigueur sur la disposition et les dimensions de chaque pieces
 
Apres si ton "client" n est pas regardant sur la rigueur du taff, bahh...tant mieux pour toi, mais ca m etonnerais fort  
 
dei


Message édité par deimortem le 04-08-2006 à 10:58:50
n°74
Aego
Obi Wan
Posté le 04-08-2006 à 14:07:49  profilanswer
 

Faut au minimum une vue aérienne avec des côtes justes oué, des relevés précis de toutes les dimensions, y'a 3 mois de taf si c'est un truc pro...


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www.aego-prod.fr
n°75
ghas33
Posté le 04-08-2006 à 17:44:48  profilanswer
 

Salut ,
j'ai déjà pencé à celà..j'ais le plan du site si non je ne saurais meme pas d'ou commencer!
mais mon problème réside principalement dans la modélisation des formes irrégulière, l'effet de destruction et comment les texturer  :??: pour donné un aspect crédible. voilà!
 
si non si c'était de simples batiments je saurais le faire

n°76
Aego
Obi Wan
Posté le 04-08-2006 à 20:51:55  profilanswer
 

La soluce la plus simple est de créer des lpm des murs, de scinder en plusieurs parties, d'utiliser des X-Refs pour les sous ensembles ( ce qui te permet de bosser toute la scène en lpm, et tronçon par tronçon pour les parties que tu détailles ), et d'utiliser un soft comme Zbrush pour créer des maps de displacement, et mapper avec les photos que tu peux avoir...
 
Pas de secrêts là, faut rentrer dedans...


Message édité par Aego le 04-08-2006 à 20:52:31

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www.aego-prod.fr
n°77
tibalt27
Posté le 04-08-2006 à 22:24:02  profilanswer
 

salut ghass33,
 
Avant de commencer, renseigne toi bien sur ton moteur 3d temps réel, car c'est  
pour une visite virtuel a se que j'ai compri,  
moi je sort de stage en 3D temps réel, et.. oulala... que de contraintes....
 
et justement comme ta des formes plutot complexe puisque "detruite"
le nombre de polygons peu augmenter rapidement et les map de displacement  
ne sont pa suporter dans tt les moteurs 3D !?
 
voila ce que j'avais à préciser pour ma part ;)
bon courage a toi  
A+ tibo

n°78
ghas33
Posté le 05-08-2006 à 04:54:13  profilanswer
 

ehhhhmmmm...je vais essayer de voir un peut avec ta solution Aego meme si c'est la première foi que je vai utilisé Zbrush...
 
tibalt27, mon moteur de rendu c'est V-ray assez puissant je trouve cela dit j'ais jamais tester pour le temps réel.
merci pour vos encouragements, c'est simpas de votre part :)  ;)  

n°79
tibalt27
Posté le 05-08-2006 à 11:14:41  profilanswer
 

re,  
 
Euh en fait je parlé pas de ton moteur de rendu, mais  
de ton moteur 3D temps réel. tu va bien faire une visite virtuelle
du site, ou on poura se déplacer dedant en temps réel ou je fait fausse  
route ?!  
 
parceque si c'est bien de la 3d temps réel, il te faut un autre logiciel
comme virtools par exemple ?!
 
voila ;)
a+ tibo

n°80
ghas33
Posté le 05-08-2006 à 11:29:39  profilanswer
 

je comprend maintenant tibalt27 de quoi tu parle, mais virtool est très compliqué c'est un bouleau de programmation plutot que celui d'un graphiste. en tout cas je v voir qu'el est le plus simple à utilisé, virtool est très performant mais reste à voir...
mais ma priorité maintenant c'est le modelage et la texturation, après je peut exporté tout celà vers virtools. il ya un plug-in qui exporte
merci :)

n°81
tibalt27
Posté le 05-08-2006 à 13:21:00  profilanswer
 

ui je comprend que ta priorité est le modeling/texturing, mais si je peut me permettre  
c'est pas forcément la bonne solution, car ton modeling texturing va dépendre de ton  
moteur 3D temps réel, le nombre de polygon, les divers effet (bump, displace, reflection...)  
ne sont pas du tous géré pareil dans 3Dsmax et virtools par exemple... et mais si il existe  
le plugin d'exportation, tu te rendra vite compte qu'il est très limité, il ne suporte que quelque  
type de matériau par exemple, et ne gère que les slot diffuse, ambiant, self-illumination, et opaciter :s
 
de même virtools ne pourra t'afficher des texture cropper ou d'ont la taille n'est pas un multiple de 2...etc.
 
A toi de voir, mais je réitère mon conseil, si tu ne veux pas avoir à recompencer ton texturing 15 fois  
renseigne toi bien sur ton moteur 3D temps réel ;)
 
a+ tibo

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