Trankilou_Bilou Work In Progress : Jekyll et 25 utilisateurs inconnus gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | Salut tout le monde, Je me lance dans zbrush, mais j'ai beau avoir consulté l'ensemble des tutos anglais et français sur Zbrush ... Je ne comprend rien. J'importe ma mod 3DS dans Zbrush, via le "TOOL", je le pose sur le Canva, Je fait edit et draw comme indiqué partout, Mais voila j'aimerais vraiment sculter des forme sur mes murs ( l'objet importé étant une sorte de Voute d'eglise ). Seulement quand je dessine dessus, il me déplace seulement mes vertex. J'entend par là, que je ne peux pas sculté une surface composée seulement d'un quadri. Comment dois-je faire pour y sculter des pierres cassées, y faire des raillure, une statue ou tout autre objet ?
Genre ces pierres là De MR||07
 Je ne sais pas si c'est tres clair ... ^^, je suis une vrai Tâche sur Zbrush. J'ai mis une heure avant de comprendre comment importer mon objet déjà ! Message édité par gamelink le 18-01-2007 à 16:26:11 ---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
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lwan | j'en sais rien j'ai laissé tombé zb mais je te souhaite bon courage je suis de tout coeur avec toi dans cette étape difficile |
clanker | lol gamelink, ça vaut presque le gars avec son rectangle pas droit...Tu ne déplaces que des vertex dans zbrush. Si tu n'as pas de géometrie, comment veux tu sculpter. Tu dois subdiviser ton mesh pour pouvoir le détailler. T'as pas du bien lire le guide officiel...
Tool>geometry>divide
Après tu pourras detailler plus finement avec le projection master et des alphas, mais c'est toujours les vertices que tu deplaces au final. Pour Joan of Arc, je ne suis pas sur que m'sieur Roger bossait sur zbrush à l'époque, alors je pencherais pour une bonne base modé, et une map de displace peinte à la main. Message édité par clanker le 18-01-2007 à 16:46:11
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gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | et m**** ! Moi qui voulais justement avoir peu de poly dans ma scene.
Mais où est alors l'interêt de Zbrush si il ne fait que deplacer les vertex ? on peut le faire facilement sous max déjà. Suis-je une grosse nouille, n'ai-je pas compris ? Merci Clanker. Message édité par gamelink le 18-01-2007 à 16:51:27 ---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
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lwan | avec quoi tu rend ? tu peux pas displace "tout simplement" ? |
clanker | le but de zbrush c'est de générer une map de displace ou de bump, pas de réimporter ton mesh. enfin ça peut se faire aussi |
gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | J'y comprend rien ^^, je vais me suicider , je reviens. J'ai voulu me mettre sur Zbrush, pour ne plus avoir à me soucier des deplier UVW et tout le tralala sur les textures., je me suis dit chouette, je vais pouvoir modéliser un pavé avec donc 6 faces et je vais en faire une super statue. sous Zbrush.
Mais ça marche visiblement pas comme ça. Message édité par gamelink le 18-01-2007 à 16:55:44 ---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
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clanker | le dépliage d'uv automatique de zbrush, c'est mal cours te cacher |
gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | ôyé oyé gentes damoiseaux,
J'aimerais "graver dans la roche" hahaha, une statue, faire donc un faux relief.
Un petit Screen pour mieux comprendre la chose.
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Gamelink - Jeremy Gamelin
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nepheast | une lecture de l'aide en long, large et travers me semble vraiment necessaire , histoire de bien capter l'utilité d'un soft comme ZB |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | ouaip, parce que Zbrush, c'est génial, mais pas magique hein !
en fait je t'explique dans les grandes lignes parce que t'as pas l'air d'avoir saisi:
-tu importe ton objet en low poly dans le menu "tool"
-tu le dessine sur le canevas, et tu cliques sur edit
-tu lui crée une texture UV (même s'il est vrai que les déplier ailleurs c'est pas mal pour ceux qui maîtrisent): texture->GUV ou un truc du genre
-tu subdivise ton objet un certain nombre de fois(dans tool, en ayant pris soin de cocher "suv" pour smooth UV)
-tu te retrouves donc avec ton objet en version hyper subdivisée, pleine de polygones, sur lequel tu sculpte à ta guise (je vais pas detailler les méthodes possibles, y en a un paquet)
-tu as donc un bel objet bien sculpté, mais avec un polycount de dingue... ce qui n'est pas pratique
-tu vas donc revenir à la version low poly de ton objet (en laissant shift+D appuyé un certain temps)
-et tu génère une texture de displace (ou de normal mapping). Par ce procédé, Zbrush va se baser sur ta version low poly, et calculer la map de displace necéssaire pour donner à cet objet l'apparence du high poly sculpté
-tu exporte ton low poly, ainsi que la texture de displace générée
et de retour dans MAX/MAYA/Lightwave/XSI ou autre, tu appliques ton displace à ton objet.
c'est pour ça qu'on dit que zbrush fait des détails de fou sur un low poly, tout simplement parce que ton objet est un lowpoly sur lequel tu appliques un displace
voilà, c'est vraiment trés trés résumé là, le mieux est de lire le zpipeline qui te correspond: http://www.zbrush.info/site/index. [...] rial_Index
voilà, j'espère que je t'ai aidé
ps: j'vous jure, j'utilise pas le dépliage auto de Zbrush hein ! ah non ! promis ! nan nan, sérieux, j'déconne pas hein ! jamais de la vie, houlala....la honte sinon !  |
blue wolf | Si j'ai bien compris, parce que Z Brush connais pas, c'est un peu comme le travail avec les "normales maps", dans Max9. On a un low poly, et son double en high poly, et ensuite génération de "normales map" (génération pas forcément spontané), et application de cette map au low poly qui devient aussi détaillé que le high poly.
C'est bien ça, ou j'ai rien compris.
Si c'est ça (question de gogol), pourquoi se prendre la tête avec Z Brush ? |
gamelink Animateur-Moderateur 3DVF | Bein si je comprend tout pareil que toi, je me le demande. si je peux deja faire avec max ce qu'on peux faire avec Zbruch... né po compris. héhéhé ---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
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lehko_ | c'est une question de gain de temps, et de souplesse d'utilisation. faut le prendre véritablement comme un outil de modelage, similaire a la glaise, voir la pâte a modeler, plutôt qu'un outil de modelisation.
tout l'intêret reside dans le fait que on peut sculpter des modèles très lourd en poly, avec des outils fait pour ça (pas juste tenter de bouger des vertex un peu à l'arrache) et donc travailler la finesses des détails. aussi, le fait de pouvoir sortir des normal map et des displace map permet d'integrer ce niveaux de détail dans un soft pas conçu pour encaisser un mesh de 8 millions de poly (enfin pas sur un pc personnel en tout cas).
alors oui, tu peut très bien le faire avec max et toshop, mais Zbrush constitue vraiment un pont entre les 2, une sorte de charnière manquante (pas toujours au point quand même , mais déja un +).
j'imagine que ce genre de soft constitue une avant-garde de ce que sera les outils des 3d-istes de demain.
mais bien sûr, c'est juste un avis perso, toussa |
blue wolf | je pense mieux comprendre, mais avant d'acheter une licence ou de se prendre la tête avec un nouveau soft, puisque c'est le futur comme tu le dis, peut être qu'en attendant un peu on va avoir un truc bientôt, ou l'on peindra en 3d comme en 2d, comme photoshop, ou mieux painter.
Et fini les concepts technicokaléîdoscopiques, qui rongent les neurones, et bonjour le geste du peintre du sculpteur, et du dessinateur.
Merci de la précision. |
nababe | Le peut que je c’est sur Zbrush me permet de dire que c’est un outil de finition, c’est-à-dire qu’il sert a accentuer les détails de façon très intuitif, donc pour l’utiliser il faut déja que l’œuvre soit finaliser au maximum sur 3ds(ne peut plus détailler plus que ça le mushe)
En gros ce que tu peut faire sur 3ds ben fait le sur 3ds et n’enclenche le Zbrush qu’une fois que tu as atteins le niveaux max de détaille sur 3ds, après ben tu peut crée une map de Bump ou ajouter des détailles grâce a Zbrush, et le résultat ne sera que meilleur
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | j'suis pas forcément d'accord...enfin... je le suis plus
maintenant j'aime bien faire un low poly TRES TRES low poly sous lightwave, et modéliser vraiment avec les outils de zbrush: quand on le fait proprement, ça se passe très bien
pis aprés, si jamais t'es pas content du maillage final, rien de tel que le remailler ( dans topogun par exemple ) pour enfin revenir faire les détails sous Zbrush
alors oui, tout ce qu'on fait avec Zbrush peut être fait avec les méthodes traditionelle... mais en environ 20 fois moins de temps !
sans rire, zbrush, une fois que tu y as gouté, difficile de s'en passer (et pourtant j'étais vraiment très sceptique à sa sortie) |
nepheast | nababe a écrit :
Le peut que je c’est sur Zbrush me permet de dire que c’est un outil de finition, c’est-à-dire qu’il sert a accentuer les détails de façon très intuitif, donc pour l’utiliser il faut déja que l’œuvre soit finaliser au maximum sur 3ds(ne peut plus détailler plus que ça le mushe)
En gros ce que tu peut faire sur 3ds ben fait le sur 3ds et n’enclenche le Zbrush qu’une fois que tu as atteins le niveaux max de détaille sur 3ds, après ben tu peut crée une map de Bump ou ajouter des détailles grâce a Zbrush, et le résultat ne sera que meilleur
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houla non pas du tout, je t'encourage à te proqurer le dvd gnomon avec zack petroc ... pour te rendre compte à quel point tu te trompe (en gros à partir d un modèl supra low poly il arrive à un modèl ultra haut def en un temp reccord ) pour ça faut il encore avoir un très très bon modelé et surtout les connaissances anatomiques qui vont avec
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gamelink Animateur-Moderateur 3DVF |
nepheast a écrit : pour ça faut il encore avoir un très très bon modelé et surtout les connaissances anatomiques qui vont avec moi j'ai, moi j'ai, moi j'ai m'sieur. hahahaha ---------------
Gamelink - Jeremy Gamelin
Animateur - Modérateur 3DVF
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nababe | Apres tout ,t’as peut être raison, je me suis taper que les tuto qui sont fournis avec le logiciel
et tout ce que j’ais put en conclure c’est que, c’est vrais que question gain de temps il y’as rien dire, mais quant je me suis heurter au problème d’export de mush sous format objet ou 3ds ou n’importe quelle format pris en charge par 3ds max ,vus que je n’est pas trouver ben j’ais tout simplement plus utiliser ce soft,je ne trouver pas l'utilité de détailler un mush si je ne peut pas l'appliquer dans une scène avec les différent plugins de lumière de 3ds max.
alor question : peut on exporter les mushe de Zbrush vers 3ds max et sous quelle format et comment?
Si la repense et oui ben je retire tout ce que je viens dire sur ce soft Message édité par nababe le 22-01-2007 à 00:49:41
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