Work In Progress : alouatta 3dsmax Général : Skelter Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : jc et 28 utilisateurs inconnus Guilt | Je dois fiar eune scène sur la base d'unterrain existant sous lightwave.
J'ai une map photogrametrique en noir et blanc.
Je fais un maillage plan, et dans le layout, une displacement map pour le déformer.
Mais dans un souci de réalisme, faut que je paufine... ex: je voudrais entrer quelque part que le blanc de ma map est à 1500m, et le noir à 640m, pour que le modelé de terrain soit exact.
J'ai essayé, toujours dans displacement map, de mettre ma map noir & blanc en alpha devant un gradiant layer, à qui j'ai donné la valeur 640 pour le noir et 1500 pour le blanc. La forme est toujours bonne mais le rapport d'échelle incohérent.
Je tourne en rond. Quelqu'un s'est il déjà posé la question? |
paradox | Je ne connais pas lightwave mais il suffit sans doute de régler quelques repéres et unités ..à priori en placant un repére à 15 m pour le sommet et à 6,40 pour le point le plus bas il suffit de scaler ton terrain pour obtenir ton rapport |
Guilt | C'est ce que je fais apr défaut, mais je ne suis pas très satisfait. La zone est très grande (39960m x 39960m), ce qui génère un nombre très important de polygones.
Avec ce nombre de polygones et à cette échelle, le "calage" est assez imprécis.
C'est pas bon, faut encore creuser, mais merci quand même!
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paradox | Mais pourquoi le faire à taille réelle ? tu peux le faire au trentiéme par ex |
Guilt | Pour une simple est bonne raison, c'est qu'on s'est fait caguer à faire une displacement map, sur la base d'un tracé des courbes de niveau tous les 10m. Autrement dit, une map à 85 niveaux de gris, sélectionnnés et mis en couleur à la main!!!
En fait, si on conserve cette échelle, c'est essentiellemtn pour conserver les détails! |
Krom | essay un subdivide faced et apres passe en sub-patch mode et si ca vas pas encore refait un subdivide faced
comme tu t'en doute ma jonti ami y va y'en avoir bocoup de polyguouine mais si tu veux ton truc avec des arrete "bien defini" je crois que c le truc a faire mais bon j te dis ca mais j'ai pas verifier
tchuss a tous et bonne galére
ha apres lecture desautre conseil je te conseil de compenser ton map et le nombre de poligone dans ton flat tout en gardnant en tete la futur subdivision que tu fera pour voir ^peu de chose pres si t'es arrete vont tomber au bon endroit
ha fait ton displacement dans le modeleur ou dans le layout sauve le si tu est dans le layout et renvoie le dans le modelur et fait ce qui ecris au dessus
sinon tu fait un plan plat dans le modeleur puis tu fait deux morph
desoler je ne donne pas mon tel meme ha des perssone qui peuvent me paraitre correct et surtout quand jeles connais pas et meme pas de vue si vous suivez ma pnser mes pitit pere pere
tchuss |
HappyManti​s | Bonjour! la solution qui me viens en tete, à prioris, serait un trés simple polygon d'un dizaine de facettes dans le modeler, convertis en subpatch. La déformation ne se ferait que dans le Layout ( Objects Properties==>Deform==>Displacement Map ). Ensuite tu augmente le niveau de Rendu Subpatch de ton objet ( Objects Properties==>Geometry==>Render Subpatch Level ). Ainsi ton travail ne sera gourmand qu'au niveau du rendu, pas pendant le travail lui même. Voici un excellent tutorial vidéo qui l'expliquera bien mieux que moi ( nécessite la version 8.5 et compatibilité OpenGL2 pour l'affichage direct des tectures de turbulence, gradient et autres...mais pour ton bitmap il n'y aura pas de problèmes)
ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWav [...] torial.avi
Voila, en espérant que cela puisse t'aider! |
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