c'est bien ça, une sorte de pixel 3D. L'espace 3D est divisé en cubes, selon une grille 3D. c'est comme ça qu'on génère des volumes inconsistants comme de la fumée
Sur un soft de sculpt traditionnel, t'es bridé par ta topologie: si tu sculptes une statue grecque, et qu'après tu veux lui ajouter un bras, ta topologie te permettra pas de le faire, à moins de subdiviser l'épaule comme un fou et d'étirer les points pour leur donner une forme de bras (inutile de dire que tu fous ta machine à genoux bien avant d'avoir un bras). La retopo peut aider dans ce cas, mais le problème restera le même.
Dans ce cadre là, c'est pas à proprement parler de l"ajout de matière" comme on peut en avoir en sculpture traditionnelle. On peut juste déplacer des points, et, au mieux, subdiviser.
avec des voxels, t'as plus cette contrainte: le soft va ajouter du volume là ou tu veux. Ca veut dire que tu pourras par exemple importer un bras, le positionner, et l'appliquer à ta grille de voxels comme faisant partie intégrante du volume de base.
un autre exemple: si tu as une table, et que tu veux faire un trou pour parasol au milieu. Sous zbrush, c'est impossible. Avec des voxels, t'as ton volume, et il suffit de soustraire la zone correspondant au trou (c'est comme une opération booléenne)
En gros, tu t'affranchis des contraintes de topologie puisque tu manipule plus des polygones, mais des volumes (donc un niveau d'abstraction supérieur, en somme). Tu peux pas avoir un maillage cradingue en voxel, puisqu'y a pas de maillage 
Aprés, t'es bien sûr obligé de convertir tout ça en polygones pour rendre le truc exploitable dans un autre soft. Donc tu convertis la surface du volume en polygone (via la retopo)
j'suis compréhensible? 
Message édité par nobrainnobrain le 10-06-2009 à 22:30:22