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  After / .RPF / 3ds max / Mapping

 

Aego Work In Progress : krozn, bicket, pitiwazou, Djulio74 3dsmax Rendu : xrysa et 27 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

After / .RPF / 3ds max / Mapping

n°994
bartmac
Posté le 13-09-2010 à 11:57:43  profilanswer
 

Bonjour.
Mon pblm est le suivant :
Je cherche à donner à mon prestataire vidéo (lui est sous after effect) des fichier .RPF avec les données 3D issues de "3ds max design 2011".
--> Le projet est un calendrier de bureau à spirales avec le pages qui tournent.
J'ai besoin, pour ce projet, de lui fournir des géométries avec une texture
que son logiciel puisse reconnaitre afin de mapper ses propre images dessus.
 
Mais je ne sais pas comment préparer mes objets : Matériaux spéciaux, ID objet, ID matériaux (multi),...
 
Quelqu'un aurait déjà fait cette manip ?
 
Merki !


---------------
Qui vit sans folies n'est pas si sage qu'il le croit.
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n°995
Malikarn
- F1 -
Posté le 13-09-2010 à 13:35:15  profilanswer
 

Salut
Tu dois te servir du channel uv
Cela dit after effect ne sait pas tirer profit de ce channel. Seul le défunt Combustion dispose d'un opérateur "texmap" qui permet de remapper au compositing une géométrie.
Voit si il existe un plugin AE... Sinon il faut attaquer ca en pixel bender ! ^^

 

++


Message édité par Malikarn le 13-09-2010 à 13:35:38
n°997
bartmac
Posté le 13-09-2010 à 17:04:40  profilanswer
 

Merci de la réponse mais :
"Tu dois te servir du channel uv" : lequel ?  
Celui du "mapping uvw" appliqué sur l'objet ? Dans ce cas c'est un canal par objet et non par face...
 
Mon client à testé le plug pour AE : "RE:Map"
La manip est expliquée ici en anglais mais malgré mon niveau je capte pas vraiment ces histoire de UV.
Est-ce aussi simple que ça : mettre un dégradé sur les faces ?
 
TanK U


---------------
Qui vit sans folies n'est pas si sage qu'il le croit.
n°998
Malikarn
- F1 -
Posté le 13-09-2010 à 23:45:58  profilanswer
 

Re
Non non, lorsque tu enregistres en rpf, tu as différents g-buffer en option : ZDepth, vélocité, coverage, subpixel weight, normals, nodeRenderID et uv channel entre autre...
Le propos de ce channel est de remapper l'espace UV [0;1] sur les couches Rouge et Verte... RG[0;1] en realpixel. C'est ingénieux mais rarement utilisé, ou plutôt rarement utile ^^

 

++


Message édité par Malikarn le 13-09-2010 à 23:46:24

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