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  Displace avec le Render to texture

 

Work In Progress : nsimba, -EnzO- Actu. sur 3DVF : gam et 28 utilisateurs inconnus

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Displace avec le Render to texture

n°4489
rone44
Posté le 27-11-2009 à 16:25:14  profilanswer
 

Salut toOL monde ^^
Voilà, je cherche desesperemment un tuto sur le net depuis on bon bout de temps qui decrirait comment, a l'aide du "Render to texture" de 3dsmax, extraire le displace d'un perso/objet highpoly vers un model lopoly et tout ça pour Mental Ray
Le but serai de recuperer une displace d'un model Zbrush mais de le faire dans 3dsMax car j'en ai marre de me battre avec les setup qui change a chaque version de max/zbrush et en plus d'avoir un resultat pas toujours convaincant.
Je sais que beaucoup de studio pro utilise cette methode pour eviter ces problemes recurrents.
Si une bonne ame charitable voulait bien partager son savoir, je lui serait tres reconnaissant.

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n°4490
Le Vertueu​x
Posté le 27-11-2009 à 17:26:41  profilanswer
 

Huhuhuhu, j'ai posé la question hier :  
 
http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Gen [...] _771_1.htm
 
En cherchant sur le net j'étais justement tombé sur ton problème, j'avais remarqué le même symptôme, les edges sont visibles sur la map.
Je n'ai rien trouvé sur Cgsociety sur le sujet.
J'ai posé la question à certains de mes contacts, j'attends leurs réponses, ça peut être un peu long.

n°4493
rone44
Posté le 28-11-2009 à 16:04:34  profilanswer
 

tout pareil ^^
je suis parti a la peche au infos mais je n'ai tjrs rien pour l'instant. Je te tiendrai au courant si je trouve qqchose ;)

n°4494
rone44
Posté le 29-11-2009 à 16:35:03  profilanswer
 

Hello le vertueux ^^
On viens de me donner l'adresse d'1 tuto mudbox/max mais qui apparement pourrait repondre a nos question (en anglais). Je n'ai pas trop le temps de creuser ça pour l'instant car j'ai bcp de taff en ce moment. C'est le deuxieme "paragraphe" je te laisse voir ça. Je trouve etrange que la map généré ne soit pas en niv de gris dans son exemple mais bon, faut tenter ;) ça a l'air de marcher
http://www.neilblevins.com/cg_educ [...] to_max.htm
 
Tiens moi au courant si tu arrive à qqchose

n°4504
Le Vertueu​x
Posté le 04-12-2009 à 22:41:55  profilanswer
 

Bon j'ai essayé, la subtilité de ce tuto c'est d'employer un turbosmooth sur le low poly pour qu'il atteigne le même nombre de poly que le High modèle.
Mis à part les difficultés techniques (faire un render to texture d'un mesh de 13 millions de poly sur un low poly lissé par un turbo à 6 ou 7, pc puissant obligatoire, patience nécessaire) le résultat final est vraiment décevant.
Certes les edges ne sont plus affichées sur la map, mais cette dernière manque franchement de détails, j'ai pas mal d'artefacts sur le rendu final qui rendent la map inexploitable, et j'ai un peu la flemme de revoir les paramètres pour corriger les éventuelles erreurs (en admettant que ça soit possible) vu le temps de rendu.
 
En fait, les displace que j'avais généré à l'époque sur d'autre personnage avec Zbrush étaient de bien meilleur qualité.
Mais il est nécessaire d'avoir la même topologie entre le high et le low poly. Je trouve ça quand même assez peu pratique.
 
J'ai essayé l'équivalent du render to texture avec Maya, c'est le même résultat tout caca.
 
Je vais quand même tenter avec Xnormal, peut être qu'il pondra un displace de bonne qualité, mais les tests précédents ne donnent pas de meilleurs résultats que Max.
 
Tester avec Xnormal : résultat médiocre.
 
Je viens de tester avec Zbrush, la création du displace entre le low et le high poly du même objet (donc la même topologie forcément), il n'y a pas photo la qualité est vraiment supérieure, la génération de la map se fait rapidement, le résultat sous Max est quasiment parfait. Mais bon ça ne résout pas notre problème car notre modèle low poly n'a pas la même topologie, n'est pas le même objet, on ne peut donc pas générer le displace avec Zbrush.
ça doit pouvoir se faire avec Zmapper quand même, mais j'ai des doutes sur l'efficacité, je vais creuser un peu quand même.
 
EDIT :  
Alors voilà, après quelques tests, la solution la plus convenable pour faire le displace c'est d'utiliser Zbrush 3.5R3.
Tu charges ton Tool high poly et dans le subtool en append tu charges ton low poly avec ta nouvelle topologie.
Tu subdvises ce dernier à 6 ou 7, puis, tu appliques une projection (tu dois tester toutes les valeurs possibles dans les options, celles par défaut ne seront pas forcément adaptée). Il y aura sans doute quelques petites retouches à faire en utilisant la brush smooth, mais s'il y en a trop, c'est que tu n'as mis les bonnes valeurs, annules et recommence.
 
Ce qui est bien c'est qu'avec cette nouvelle version de Zbrush, c'est que les subtool gardent leurs uv et en plus, il semble ne pas se soucier des tri pour générer la displace, ce qui était le point noir des versions précédentes (la 3.1 en l'occurrence).
A voir avec d'autres types de topologie où les tris seraient plus nombreux pour voir si ZB3.5 réagit bien ou mal.


Message édité par Le Vertueux le 05-12-2009 à 14:05:04
n°4522
rone44
Posté le 08-12-2009 à 16:34:20  profilanswer
 

Bon, je reviens d'une chtite periode de taff intense pour manger (donc pas de zoli projet perso), enfin, on va pas se plaindre, hein? En tout cas merci de ton retour. Je vais tester tout ça moi aussi. Mais c'est quand meme fou de ne pas réussir a sortir qqchose de correct dans max. J'ai posté sur az'mille forum mais apparemment personne ne connait une soluce efficace. ça fais des mois que je stagne sur ce probleme et pour l'instant j'ai eu des résultat pas trop mal mais jamais du nickel. Devrais je revoir mes exigeance a la baisse...je crois...snirf


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